Ghost of Tsushima (GDC Vault)
"Scoring the Open World Samurai Epic: Ghost of Tsushima"
https://www.gdcvault.com/play/1026983/Scoring-the-Open-World-Samurai

Scoring the Open World Samurai Epic 'Ghost of Tsushima'

리더 소개

Peter Scaturro - Score Producer
Bill Hemstapal - Music Arranger  (음악 프로덕션 ↔ Music Arranging ↔ 적용 & 테스트), 이터레이션 프로세스를 어떻게 헤쳐나갔는지 발표 
Andrew Buresh - Music Supervisor (Music Encounter System 소개) 

게임 소개

13세기 몽골의 스시마 침략 배경, 80명의 사무라이 중 유일하게 살아남은 진 사카이가 겪는 시련과 변화

음악 컨셉

Shigeru Umebayashi - Tsushima Suite - 탐험 때 들을 수 있다 

Ilan Eshkeri - 인물 테마와 전투 테마 , Coriolanus 라는 영화의 미니멀한 사운드 특징 

 

메인 스토리 음악의 3 pillars 

 

빨강 - 타이코 / 파랑 - 일본 독주악기 / 노랑 - 오케스트라 금관 / 초록 - 오케스트라 현 / additional soloist stem 

additional soloist stem - 게임 플레이 테스트를 통해 부족한 부분을 파악하고 추가 녹음한 부분. 오케스트라 음악을 5인조 구성으로 편곡, 즉흥연주 추가

전통적인 오케스트라와 솔로 악기의 극명한 대조 - 풀 오케스트라를 중요한 순간에만 사용함으로써 오케스트라가 나오면 특별한 스토리 순간이란 걸 느끼게 해줌 (27:34~30:23)

Ronin Duel 커스텀 편곡 (31:55~33:15) - 이미 들었던 음악을 새로운 느낌으로 생명력을 얻게 함  

 

Exploration Mood System - 플레이어가 어떤 감정을 느끼길 원하는가? 

쓰시마 섬의 고요함 평온함 + 일본 사무라이 판타지의 몰입감 + 기습 공격을 시도하는 짧은 순간 (34:56~)

Exploration state 에서는 시스템이 플레이어의 진행 상황에 맞는 음악 세그먼트를 선택해서 재생한다. 

  • daytime exploration (serene moods) 
  • nighttime exploration (darker moods) 
  • Location-specific moods (Jin의 스토리 진행 서포트) 
  • Serene moods with a hopeful tone play after Jin has killed the Khan. 
  • Tranquil nighttime moods play after Jin has killed the Khan. 

타임 스트레치와 리버브 처리가 된 독특한 패드같 현악기 소리 + 일본 솔로 악기 조합 = 60시간을 돌아다녀도 질리지 않을 탐험 음악

 

Music Encounter System - 오픈 월드에서 게임 상황에 맞춰 음악의 스케일을 적절히 조절하는 시스템 

기본 레이어(default layer)가 오픈월드 탐험 대부분을 커버하고, 필요시(전투, 컷신 등) 다른 시스템이 override해서 story-based 시퀀스에도 관여한다

(exploration state의 default music segment가 State Group 안에서 상시 재생되다가, 특정 조건에서 Switch나 State 전환으로 override되는 구조)

 

여러 스테이트를 구분하는 기준

  • Distance between Jin and any nearby enemies and the awareness states of those enemies 

각 스테이트에는 wise의 playlist가 연결돼있고, 각 playlist는 여러 개의 musical chunks로 구성됨. musical chunks는 어떤 순서로든 재생될 수 있고 매끄럽게 들림 

  1. Exploration - 적과 마주침 없이 섬을 탐험할 때 재생
  2. Approach - 적이 50미터 이내로 접근 : 기존에 재생되던 탐험 음악은 그대로 유지 + 새로운 탐험 음악이 재생되지 않도록 함 (탐험 음악의 절정 부분을 탁 끊고 전투로 넘어가는 상황을 막을 수 있음) 
  3. Infiltrate - 몽골군이 근처에 있을 때 은밀하게 침투하는 분위기. 여백 많은 음악 
    Standoff - 플레이어가 근처의 적과 대치 상황에 놓였을 때 
  4. Alarmed - 교전 지역 내 적의 인지 수준에 따라 변화. 적이 위협을 감지했지만 아직 정확한 위치를 파악하지 못했을 때. 적이 수색을 시작함. (45:23~) 여전히 여백이 많은 음악 스타일. 
  5. Combat (Easy) - 적이 Jin을 완전히 인지함. 전투에 돌입. 
    Combat (Hard) 
  6. Combat Endtag - 모든 적을 처치했다면 탐험 모드로 돌아가고, 도망쳤다면 infiltrate alarmed 모드로 돌아감 

  

거리 기반 상태 전환 방식 

왜 원이 4개나 있는가? - 오픈월드에서 흔히 일어나는 음악의 문제를 해결하기 위해 : 적진에 접근하면 긴장감 넘치는 배경 음악이 재생되는데 조금 물러나면 음악이 멈추고, 다시 가까이 가면 다시 재생되고.... 😢

         50m 안으로 들어오면 Approach 상태로 바뀜             → 10m buffer ←             60m 밖으로 나가면 Explore 상태로 바뀜 

 

전투 상태 간의 전환을 부드럽고 음악적으로 느껴지게 하기 위해 

  • 추가 트랜지션 : easy / hard 전환 시 각각 다른 전환 효과를 줌 (hard → easy로 전환 시 easy plus 라는 transition를 재생해서 두 음악 사이에 심한 핑퐁을 느끼지 않게 조절함) 
  • Custom cue mark : 다음 박이나 마디로 전환하는 대신 음악적으로 가장 적절한 전환 지점을 직접 선정 (어려운 전투 구간에서 웅장한 멜로디를 방해하지 않는 것이 목표
  • (예시 48:10~)

 

Music Encounter System 에 맞춰 editor가 모든 상황의 음악을 편집한 프로툴 세션 화면 - 모든 음원을 활용하여 다양한 편곡을 만들고 최대한 다채로운 사운드로 흥미로운 청취 경험을 제공하려고 노력함 

 

전투 난이도를 어떻게 계산할 것인가? 

게임을 3/4 진행한 플레이어가 초반 지역에 오면 훨씬 쉽고, 시간도 덜 걸릴 것이다. 이런 문제까지 고려한 해결 방법이 있을까? 

플레이스테이션 음악팀에서 발견한 문제를 고오쓰에선 이렇게 해결했다. 

 

Encounter Enemy Values (적들의 능력치 합계) : 적의 능력치 x 적의 수

Hero Factor (영웅 계수) : 이 계산의 핵심. Jin의 강함을 어떻게 측정할 것인가? - 서커펀치에서 제공한 'Hero Level'이라는 매개변수를 기반으로 함. 미션 진행도/사이드 콘텐츠 클리어/다양한 업그레이드와 방어구와 관련됨 
0~10은 계산하기 어려워서 음악에서는 1~2로 변환해서 훨씬 간단하게 계산할 수 있었다. 

Combat Threshold : 미리 정한 전투 임계값

10 미만은 음악 재생하지 않음 
10 ~ 29까지 쉬운 전투
30부터는 어려운 전투 

 

Encounter Enemy Values 를 Hero Factor 로 나눈 대략적 전투 난이도를 미리 설정한 전투 임계값과 비교하여 플레이어에게 쉬운 전투인지 어려운 전투인지 판단하고 그에 따라 특정 전투 음악을 재생 

계산 예시 (55:30~) - 이 계산을 통해서 같은 적을 만나도 내 레벨이 낮을 때는 어려운 전투 음악이 재생되고, 내 레벨이 높으면 쉬운 전투 음악이 재생된다. 

이 시스템은 플레이어가 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있게 하는 고오쓰의 강력한 도구이며, 이 시스템에 매우 자부심을 느낀다. 

 

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