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'Assassin's Creed Shadows' Music An Artistic and Tech Journey_PDF.pdf_76

이 문서는 **'어쌔신 크리드 섀도우'**의 음악 제작 과정에 대한 여정을 담고 있습니다. 게임 음악의 핵심 요소인 전통 악기와 현대적 요소의 조화, 그리고 새로운 시도를 통해 게임 스코어에 신

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음악 수퍼바이저 Jerome Angelot 

강연의 아젠다

1.작곡가 선정 방법
2.음악 방향 결정 방법
3.diegetic 음악 작곡 접근
4.기술적 부분 (TMS white synergy, Dynamic music system) 

 

1.작곡가 선정 방법
음악방향성을 먼저 정함
액션음악 2분, 탐험음악 2분 작품을 요청 후 블라인드 청취 - the flight 선정

 

2.음악 방향 결정 방법
시리즈의 music core pillar : 전통적 사운드+현대적 요소의 블렌딩 균형
탐험 Exploration 음악은 독특한 정체성과 몰입적인 사운드스케이프를 만든다. 
-AC Odyssey, 생물군계(biomes)에 기초한 탐험 음악 (시각적으로 매우 달라서 쉬운 선택) 
-Immortal Fenyx Rising, 생물군계와 신들을 기초
-AC Shadows, 로케이션에 기초한 탐험 음악 (일본 내의 생물군계가 크게 다르지 않아서) 

 

3.음악 제작

게임 플레이를 서포트 : 수직 작곡 => Seamless 연출 
탐험 음악 : 3 레이어 (플레이어 행동에 적용) + Trapanese remix (일본악기 트랩) 
- 탐험 레이어
- 액티비티 레이어 (무슨 일이 있을 때 플레이어를 앞으로 푸쉬하기 위함)
- 전투 레이어

컷씬에도 같은 테크닉이 사용됨 : 4 레이어
- 긍정적 레이어
- 중립적 레이어
- 부정적 레이어
- 퍼커션 레이어 
그냥 컷씬 통으로 제작하지 않고 레이어를 만들어서 쓴 이유는 뭘까..?

캐릭터와 스토리를 서포트
Naoe 테마 - 그녀의 젊음과 결백함을 상징하는 tsuchibue 로 젠틀한 멜로디를 연주하며 시작, 스토리가 진행될수록 복수 액션으로 점점 어둡고 복잡해진다
Yasuke 테마 - 그의 아프리칸 뿌리로 시작한 음악은 곧 그의 사무라이로써의 여정의 영향으로 전통 일본 음악과 통합된다. 

전체 테마
- Main theme
- 1 theme each for Naoe and Yasuke
- 2 alternate versions for their romances
- 1 theme for the bad guys
- 7 themes written for the supporting cast 
- 4 themes suites to support story moments 

Songs
처음 songs으로 실험을 해본 것은 Far Cry 4 였는데 재미있었음. 
AC Odyssey 에서는 그리스 오페라 스타일 노래를 메인 캐릭터 등장에 사용했고 그 노래의 현대적 버전을 크레딧에 사용했다. 

 

4.Diegetic Music

AC3 때부터 다이어제틱 음악은 AC 브랜드의 중요 요소였다. 게임 월드에 생명을 주고 플레이어에게 우리가 그리는 문화를 맛보게 해준다. 

- 맨 처음 프로듀서를 찾음

- 전통 악기 녹음

 

총 3시간 40분의 OST

4344개의 스템

4시간의 다이어제틱 음악

TEKE TEKE 8곡

Thunderdrums feat. Tiggs da Author

 

geological programmer Roberto Bender

5.새로운 음악 시스템

정체성과 가이드라인의 부재

전체를 건드리지 않고 브랜치로 작업하는 쉬운 선택을 하면 나타나는 '짧은 담요 문제' - 한가지 이슈를 해결하려는 시도로 다른 이슈가 생겨남 

효과적인 기능은 그대로 유지하면서도 사용자화와 미래 지향적인 기능을 보장하여 통합하는 것을 목표로 TMS 시스템이 탄생 

RHP = Reach Highest Point

 

Julian Hoff 

6. TMS / Wwise Synergy

TMS에서 게임 컨텍스트는 "트랙"이고, 이는 Wwise에서 최상위 스위치 컨테이너임

TMS는 트랙의 활성화/비활성화 및 대기 순서를 우선순위에 따라 관리함

context 간의 전환은 TMS

 

context 내의 전환은 Wwise

워후...!!

 

LKP ? 전투 상황에서 플레이어가 도망치거나 숨어서 적들이 나를 찾고 있는 상태정도로 이해함

 

 

- 날씨 시스템?  이미 너무 많은 음악이 있기도 했고 음악이 계속 바뀌는 것보다 하나가 유지되는 게 좋다고 판단

- state는 어떤 파트에서 적용했는지 ? AI를 기반으로 스테이트를 적용하면, AI는 음악 외에도 다른 여러가지 용도로 사용되어 음악에 필요에 맞지 않음 

 

 

스위치 콘테이너 내의 음악 전환은 wwise 내에서 관리하고,
스위치 콘테이너 간의 전환은 TMS 시스템으로 관리

그런데 하나의 글로벌 스위치 콘테이너가
79개의 플레이리스트 , 729개의 세그먼트, 471 전환 규칙& 28개의 게임 싱크를 사용할 정도로 세밀하게 조정되고 있음 

 

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