https://www.youtube.com/watch?v=aLq0NKs3H-k
발표자: Colin Walder (Senior Audio Programmer, CD Projekt Red)
발표 주제: 음악: 액션 싱크
전투 음악 싱크
큰 공격(짓밟기 등)은 그리드 단위(4마디 음악 프레이즈)와 동기화되고, 작은 공격은 마디나 비트와 동기화된다.
유저가 받는 느낌: 게임에서 일어나는 일에 음악이 반응한 것 같다는 느낌.. 이지만 실제 구현은 반대임
음악 동기화 조건을 받아들이기 위해 만든 AI 노드 - 공격 패턴에 걸리는 시간을 역산해서 타이밍을 맞춰 기다렸다가 출력하도록


실제 예시 영상 >> The Witcher 3 Blood and Wine: Dettlaff Boss Fight
https://www.youtube.com/watch?v=gZ1w_SAlFbE
1 - Under the Hood
2 - 앰비언스
https://www.youtube.com/watch?v=bv4LBbrmu0A
3- 군중과 왈라
https://www.youtube.com/watch?v=hM4hoZ3gFJs
4 - 전투: Global Approach
https://www.youtube.com/watch?v=iSIpmzYEAg0
5- 음악: 일반적 접근
적응형 음악을 구축하기 위해 Wwise를 사용
목표: 비선형적인 게임 플레이 환경이지만 사운드트랙을 선형적 느낌으로 인식하게 만들고 싶었다.
스토리 라인과 음악을 영화 수준으로 연결하고 싶었다.
음악디자인


엔진에 어떻게 적용될지를 먼저 알고나서 음악을 제작하는게 중요했음

케어모헨은 퍼커션/스트링/뜯는 스트링/관악기 이렇게 4개의 스템을 사용
왜? 월드가 크기 때문에 12~15시간 분량의 음악을 만들어야 하는데, 편곡을 영리하게 해서 레이어를 만들면 한 곡으로 3개의 음악을 만들 수 있기 때문
어떻게 활용했나? 플레이의 Intensity 에 따라 레이어를 추가했다.
Intensity 1) 퍼커션+류트
Intensity 2) 목관악기 추가
Intensity 3) 스트링 추가 (모든 파트 재생 - 중요한 사건, 대화)
Intensity 4) 스트링만 (스트롱홀드 밖으로 나가거나 황야에서 산으로 가는 상황. soundscape feeling)
Exploration <-> Combat 음악간의 전환이 자연스러운 이유. 같은 곡의 다른 버전으로 만들었기 때문
게임이 여러 언어 버전이 있을 때 언어마다 길이가 달라서 발생하는 음악의 타이밍 문제
-> 편곡을 네 부분을 나눔. 같은 키, 템포, 박자표. 뮤직 큐의 음악적 프레이즈를 깨지 않는 음악 전환
6 - 음악: 액션 싱크


전투 음악 싱크
큰 공격(짓밟기 등)은 그리드 단위(4마디 음악 프레이즈)와 동기화되고, 작은 공격은 마디나 비트와 동기화된다.
유저가 받는 느낌: 게임에서 일어나는 일에 음악이 반응한 것 같다는 느낌.. 이지만 실제 구현은 반대임
음악 동기화 조건을 받아들이기 위해 만든 AI 노드 - 공격 패턴에 걸리는 시간을 역산해서 타이밍을 맞춰 기다렸다가 출력하도록
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