God of War Ragnarok - Kratos Vs. Heimdall Boss Fight (4K 60FPS)

하임달.. 헤임달..??

 

느낌 한줄 요약 : 플레이어에게 감정을 불러일으키는 주 요소를 끊임없이 조잘거리는 하임달의 '대사'로 잡아, 
사운드나 음악의 멜로디 같은 부차적 요소가 아닌 현재 내가 싸우는 대상 자체에 집중하게 만들어 줌   (1:1 대치의 느낌 / 니가 죽나 내가 죽나 어디 그래 해보자) 
그 와중에 전투-컷씬 간의 음악 전환은 박 단위로 상당히 정교하게 이루어지고 있다. 

# 타임라인 상황 설명 인상 깊은 점
1 0:00~ 컷신 시작   
2 0:52~
외부 폭발음(0:50)에 카메라 전환되며 1번보다 긴장감 높은 배경 음악으로 바뀜. 

👍 전투 루프로 전환되기 직전 대화의 긴장감과 함께 음악의 긴장감도 올라가는데 그 음악이 자연스럽게 뒤에 나올 전투 음악의 인트로가 됨. 

카메라가 정면을 비춰주는 것에 음악 싱크를 맞춰 액센트를 찍어주고 얄미운 대사 직 후 → 전투. 몰입감을 높여주는 좋은 장치같다. 
 3 1:26~
전투 음악 시작 (발매되지 않은 음악) 
5박+4박 조합의 9박 형태의 루프 
보스의 덩치가 작고 빠른 점이 반영된 스타일

Gulltoppr/Heimdall Battle Theme | God of War Ragnarök Unreleased Soundtrack

음악 스타일이 중간에 바뀌지 않고(A-B-C... 등등), 악기나 멜로디가 화려하지 않아 집중력을 빼앗기지 않는다. 대신 악기의 색채에 세계관의 지역색이 묻어 나온다. 
그래서 음악만 들으면 매우 단조롭다. <깊은 감정>을 전달하는 감상용 음악이 아니라 상황의 긴장감만 주며 중요한 전투에 몰입할 수 있도록 받쳐주는 말 그대로의 백그라운드 뮤직인 듯하다. 
4 2:28~ 보스의 탈 것을 처치하는 씬 시작 

루프음악→ 컷씬 음악으로 전환 9박 중 2박만 재생하고 넘어가는 것으로 보아 
마디단위의 전환이 아니라 템포에 맞춰 박단위로 전환이 이루어지는 듯하다. 9/4 박이 애초에 귀에 딱 들어오지도 않는 박자인데다가 템포에 딱 맞게 전환되니 매우 자연스럽다. 

다만 리듬이 계속 나오다가 바로 현악기가 길게 늘어지는 점이 조금 아쉽다. 어차피 같은 템포로 바뀔 것이라면 앞부분에 리듬을 조금 깔아주면 더 자연스럽게 도대체 어디서 바뀐 것인지 인지하기도 어렵게 바꿀 수 있을 듯하다. 
루프 음악이 Em 에서 Dm 로 낮아진 상태에서 원래 키인 Em 로 컷씬이 나오고 그 다음 루프가 Em 로 새로 시작되니, 자연스레 분위기가 상승하는 느낌도 난다. 이것은 플레이 타이밍의 우연에 의한 것이긴 하지만 만약 원곡의 루프가 낮아지는 형태가 아니라 높아지는 형태였다면 이런 느낌을 줄 수 없었을 지도 모른다. 
5 2:45~ 헤임달 전투
#3과 같은 음악 다른 부분부터 시작하는 듯. 더 가깝고 빠른 전투에 맞춘 리듬 위주의 편곡
👍  연출이 끝남과 동시에 음악이 풀어지면서 한 음(D)만 유지되어 긴장감을 주다가 자연스러운 타이밍으로 보스와 거리가 벌어지고 그 때 Roll 로 들어오는 음악 인트로와 전투 음악 시작되는 타이밍이 플레이와 너무 찰떡으로 맞아 떨어진다. 음도 D→E 
조금 더 욕심을 내자면 음악 호흡을 조금 더 빠르게 해서 전투 음악 첫박과 보스 체력바 나오는 타이밍을 맞춰도 좋을 것 같다는 생각이 들었음. (음악 첫 박이 마치 체력바 효과음처럼)  
 그렇게 하려면 아마 정확한 전투 시작 타이밍 '전에' Roll을 넣을 수 있는 기능이 있어야 할 것으로 예상됨. 
6 4:08~ 컷신
마지막 일격과 맞물려서 같은 템포로 짧은 ending 음악이 있은 후 연출로 넘어감 
👍  연출- 전투 전환은 Zimmerization 의 확실한 예시인 듯
짐머라이제이션 의미 : To take something dull or boring and make it fucking amazing.
전투 중간 중간 짧은 연출에서는 리듬이나 멜로디에 귀를 끄는 요소를 주지 않고 길게~ 긴장감만 주는 식의 연출을 함으로써 다음 전투 시작에 다시 신나는 리듬으로 앞으로 쭉! 치고 나가는 느낌을 극대화한다.  (가즈아!!!) 
7 4:19~ 헤임달 전투
#3과 같은 음악+브라스 라인이 풍성하게 들어온 버전
#4와 마찬가지로 박자 기준으로 전환됨 

음악의 볼륨이 살짝 울렁거리는 것을 보니 음성이 더 잘 들리게 하기 위해 BGM이 조금씩 더킹되는 것 같다. 
8 6:01~ 컷신 
자라나라 오른팔 
대사 직전 음악이 고조되다가 멈추는 연출이 좋았다. 
9 7:47~ 헤임달 전투
페이즈가 변했지만 동일한 음악 
헤임달이 전투 중 계속 대사치는 게 매우 얄밉다. 몰입에 큰 도움이 되는 듯. 
10 9:35~ 컷신   
11 10:41~ 컷씬 끝. 이동~ 연출이 끝났어도 BGM은 이어지면서 처참한 분위기와 상황 묘사를 이어가는 것이 좋았다. 

 

 

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