https://youtu.be/I9eE_rDfZ3g?si=6tkfiUb5meLlSvFW
1~4강까지는 음악을 랜덤화 해서 동적으로 변경하는 법을 배웠다. 하지만 음악이 상호작용 하도록 만드려면 플레이어의 행동이 음악 재생 방식을 결정해야 한다.
ex)플레이어가 골을 넣으면 축하 음악이
ex)운전자가 액셀을 밟으면 자동차 모터 소리와 함께 기타가
ex)특정 지팡이를 잡으면 특별한 테마 음악이 들리는 식이다.
그렇게 하려면 게임 엔진에서 Wwise로 전달되는 게임 호출(game call)이 음악 시스템과 연결되어야 한다. 게임 호출에는 Event, Game Parameter, Switch, State 같은 일반 호출이나 음악 전용으로 설계된 Trigger라는 특수 호출이 있다.
이렇게 아예 모르는 내용일 때는 먼저 동영상을 보면서 실습해보고 글을 읽으며 복습하고 세부 내용을 추가하는 게 내 경우엔 이해가 잘 되는 것 같다.
Stringer 이해하기
- 게임에서 일어나는 일에 따라 재생되는 짧은 음악적 세그먼트. 텔레포트, 추가 점수, 특별한 아이템 획득
Music Segment에서 Stinger 사용 설정하기
- 예시 파일을 보면 마디가 0인 것을 알 수 있다. 볼륨이 제일 큰 곳에 Entry Cue와 Exit Cue를 맞춘다. (!!! 그렇기 때문에 템포 조정을 할 필요 없음)
Trigger 만들기
- Stinger는 Trigger라는 특별한 게임 싱크에 의존한다.
- 트리거는 Event 오브젝트처럼 Music Segment를 재생할 수 있지만, 다음 박자나 마디처럼 음악적으로 재생을 지연할 수 있는 추가 기능이 있는 것이다.
- 트리거는 게임 엔진에서 직접 호출을 수신할 수 있는 게임 싱크. 게임에 프로그래밍된 이름과 동일해야 함. 하지만!? 일반 Event 메시지를 사용해서 트리거를 재생하는 다른 방법도 배울 것임.
음악 오브젝트에 스팅어 추가하기
- 스팅어를 사용하려는 오디오단을 클릭하고 Stinger 탭으로 이동해 Trigger를 추가해준다. 언제 플레이 할 것인지 선택 (즉시/다음마디/다음비트/다음큐/엔트리큐...)
이벤트를 사용하여 Stinger 재생하기
- ex) cymbal_swell이라는 트리거 게임 호출을 코딩하지 않아도, 텔레포트 효과음에 사용중인 Event가 cymbal_swell 트리거도 재생하도록 설정할 수 있다
- 이벤트에 trigger 추가 후 cymbal_swell이 들리지 않는 이유: 아까 설정한 Combat 음악이 재생되고 있지 않기 때문!
Testing Stringers
- 트랜스포트로는 테스트할 수 없으니, Soundcaster를 연다. 여기서 관련된 States/Switches/RTPCs/Triggers를 전부 볼 수 있다.
Health 스팅어 추가하기
- 복붙이 안되는 것이 유감이지만 반복 학습에는 좋다
슈퍼 보석을 획득하면 짧은 시간동안 일반 보석보다 네 배의 타격을 입힐 수 있다. 획득Event에 슈퍼 보석 모드를 활성화하는 State를 작동시키면 보석을 던질 때마다 슈퍼 보석 소리가 재생된다. 이런 State 변화를 사용해서 음악을 변경할 수도 있다.
슈퍼 보석 모드에서만 Arpeggio 트랙이 재생될 수 있게 세팅해보자!
게임 상태가 바뀔 경우 오브젝트가 반응하는 방법은 Property Editor의 States 탭에서 관리
이 실습에 앞서 wwise-101 의 3강을 참조하여 Switch Group 설정을 복습하자.
Switch Group 설정하기
4개의 서브트랙이 있는 기타 트랙을 스위치로 전환하여 체력 단계에 적용시키는 실습~
- Transition 탭에서 Next Cue -> Next Bar 로 바꾸면 더 빠른 전환이 가능 (Transition에 대해서 다음 강의에서 깊게 다룬다고 함~~)
- Saurce에서 Fade-out을, Destination에서 Fade-in을 지정해서 자연스러운 전환 가능
Switch에 RTPC 매핑하기
예시 게임 Cube는 체력 정보를 RTPC로 전송함. Game Parameter를 Switch Group으로 연결하는 기능은 Switch Group 자체에서 제공된다!
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