101을 2강까지만 보고 당장 201 내용이 필요한 상황이 되어 201로 넘어갔으나, 201의 5강을 이해하기 위해서는 101의 3강을 알아야해서 다시 돌아왔습니다. 워우워~ 

 

Game Sync 오브젝트 중 세 가지 유형을 실습해보자 


 

오디오탭

  • 스위치 컨테이너의 General Settings 에서 미리 생성한 Switch Group을 선택
  • Contents Editor - Assigned Objects 의 스위치와 음원을 드래그 앤 드랍으로 연결시켜준다. 

폴더로 음원을 추가할 때, Container의 유형을 선택해서 가져올 수 있다. 똑똑이네


 


Game Parameter = RTPC (Real Time Parameter Control, 실시간 매개 변수 제어) 

자동차의 RPM 속도, 게임 미션 완료 백분율, 하루 중 시간 등을 표현할 수 있다. 

체력이 50부터 줄어들 수록 심장 박동소리가 크게 출력되고 (빨간색) 로우패스(파란색)가 점점 열려서 본래 심장 소리로 들린다

자세한 주파수는 Associating Low-pass and High-pass Filter Values with their Corresponding Cutoff Frequencies 여기에서 확인할 수 있다. 


 

 

State는 게임의 전역적(global) 이벤트에 반응하여 게임 오디오를 전반적으로 변경하는 데에 일반적으로 사용되는 특수 Game Sync이다. 생사 여부, 의식의 유무, 물 위인지 아래인지. State의 상태를 사용하여 로우패스 필터 같은 오브젝트 속성값에 상쇄값을 지정하여(?) 게임의 청각적 텍스처를 점점.. 변경할 수 있다.  

 

* 오디오단을 더블클릭하면 Property Editor로 이동함 

플레이어가 죽었을 때는 심장 소리를 들리지 않게 한다. 페이드 타이밍은 Game Sync - 해당 States Group을 클릭하고 트랜지션 타임을 설정하면 된다. 

헷갈리는 것 : 로우패스필터 값 100 = 17헤르츠부터 로우패스 (안들린다고 보면됨) 


가끔은 자주 왜 사운드가 재생되지 않는지 계속 고민하다가, 결국 현재 열리지 않는 뷰에서의 설정이 문제라는 것을 나중에 발견할 경우가 있습니다. 

 

뷰 나누기

Sound Property Editor 오른쪽 위 모서리에서 Split in 2 Rows 를 통해 가로 혹은 세로로 창을 나눌 수 있다. State 하나~ RTPC 하나~ 사이좋게~

 

Voice Profiler 사용하기 (레이아웃 F11)

  • Voice Inspector 가 작동하려면 Profiler Settings - Voice Inspector Data를 반드시 활성화해야 한다. 
  • Voice Explorer 에서 보이스를 클릭하면 오디오 버스 라우팅도 볼 수 있다. 과정 후반부에서 배운다고 함. 
  • Voice Inspector 오른쪽의 Driver = Wwise의 어떤 기능이 보이스 볼륨에 영향을 주는지 표시하는 목록. 소리가 나지 않을 때 문제의 정확한 원인을 발견하는 데 많은 도움이 된다. 


Cube(데모게임)는 플레이어의 심장 박동 소리를 유발할 게임 호출을 가지고 있지 않다. 물론 프로그래머에게 추가해달라고 요청할 수도 있지만, 프로그래머의 참견 없이 가능한 다른 방법이 있는지 생각해보자. 게임이 실행될 때 한 번 발생하는 Event만 있으면 된다. 

이 경우엔 새로운 레벨을 로드할 때마다 전송되는 이벤트를 사용한다. 

두 개의 액션이 (stop, play) 동시에 일어나는 것처럼 보일 수 있지만 사실 열거된 순서대로 처리된다. 



퀴즈 풀면서 틀린거 정리

  • Transport Control 에서 Reset All 버튼을 클릭하면 - 세션의 모든 Game Sync를 기본값으로 돌린다. (선택된 오브젝트의 모든 속성값이 기본으로 돌아간다 -> 아님) 

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