Event 를 Switch Container에 연결한 다음 게임의 상황에 따라 재생할 Music Segment를 결정하기
-> 위쳐3 모드를 열었을 때 맵별로 플레이 이벤트는 이런 식으로 play - switch container 한개씩밖에 없었음!
- Music Switch Container Association Editor - State Groups - 각 스테이트에 Music Playlist Container를 드래그
- Transitions 탭에서 새로운 transition 규칙을 만들 수 있다. (any->defeated는 Immediate로 지정해서 빨리 나오게 하는 등)
게임에서 기본적인 효과음은 플레이어가 보스 몬스터와 싸우든 빈 방을 탐험하든 바뀌지 않는다. (콘크리트 발자국 소리가 여유로운 보도 위를 걷든, 폐허가 된 병원의 무서운 복도를 걷든 달라지지 않음) 하지만 이런 상황들은 서로 다른 감정적 효과를 주기 때문에, 음악 시스템에 맞춤 음악을 전환시키려면 효과음에 필요한 정보보다 더 많은 정보를 Music Switch Container에 알려줘야 한다.
맞춤화된 State Group 만들기
Cube 에서는 직접 코딩된 것이 없음, 게임에서 전송하는 이벤트를 사용해서 State Group에 연결하는 법을 배울 예정.
다양한 State를 사용하여 경로 설정하기
- Music Switch Container Association Editor에서 원하는 스테이트를 add 후 새로운 path를 만들어서 설정할 수 있다. Alive.Boss -> Boss 플레이리스트 컨테이너 재생
Alive.Gameplay -> Combat 재생 (Explore 음악은 다음 강의에서 통합)
Event를 사용하여 State 설정하기
- Boss_Start 이벤트에는 Set State - Boss, Map_Completed 이벤트에는 Set State - Victory. 이런 식으로 액션이 매우 간단해진다. Music 이벤트는 액션이 여러개인데, (아래 그림)
- 이벤트가 여러 번 전송될 때를 대비한 stop,
- Switch Container를 플레이하기 전의 state를 미리 설정 (맵 진입 시 재생될 음악)
- 그 이후 Switch Container 재생
그런데, 이런 세팅이 게임 시작과 중간에 엄청나게 많은 컷씬이 있다면 얼마나 효용성이 있는지에 대해서도 고려해보면 좋을 것 같다. 해보면 알겠지, 해보면..
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