게임을 플레이하는 동안 음악 섹션을 전환할 수 있는 시스템을 배워보자. 

 

Music Switch Container 설정하기

  • 게임 엔진에서 어떤 시스템 유형에 의해 관리되는 것은 게임 호출의 형태로 Wwise에 전송할 수 있다. (팀의 승리/패배 상태) 주로 게임 State와 Switch 장치로 실행됨 - Switch Group이나 State Group을 Music Switch Container라는 오브젝트와 함께 사용. Music Playlist나 Music Segment를 음악에 맞게 전환해주는 기능을 갖고있다. 
  • Event 를 Switch Container에 연결한 다음 게임의 상황에 따라 재생할 Music Segment를 결정하기
    -> 위쳐3 모드를 열었을 때 맵별로 플레이 이벤트는 이런 식으로 play - switch container 한개씩밖에 없었음

State에 전환 효과 사용하기

  • Music Switch Container Association Editor - State Groups - 각 스테이트에 Music Playlist Container를 드래
    각 Path는 Music Switch Container가 따르는 일종의 규칙과 같다.

기본 Transition 규칙 조정하기 

  • Transitions 탭에서 새로운 transition 규칙을 만들 수 있다. (any->defeated는 Immediate로 지정해서 빨리 나오게 하는 등) 

전환 효과에 맞춤화된 State Group 만들기

게임에서 기본적인 효과음은 플레이어가 보스 몬스터와 싸우든 빈 방을 탐험하든 바뀌지 않는다. (콘크리트 발자국 소리가 여유로운 보도 위를 걷든, 폐허가 된 병원의 무서운 복도를 걷든 달라지지 않음) 하지만 이런 상황들은 서로 다른 감정적 효과를 주기 때문에, 음악 시스템에 맞춤 음악을 전환시키려면 효과음에 필요한 정보보다 더 많은 정보를 Music Switch Container에 알려줘야 한다. 

 

맞춤화된 State Group 만들기

Cube 에서는 직접 코딩된 것이 없음, 게임에서 전송하는 이벤트를 사용해서 State Group에 연결하는 법을 배울 예정. 

이 강의에서는 Gameplay State를 Combat 음악과 연결한다. 7강에서는 Explore와 Combat 음악 모두 Gameplay State와 작동할 수 있도록 통합하는 고급 방법을 배울 것임 

 

다양한 State를 사용하여 경로 설정하기

  • Music Switch Container Association Editor에서 원하는 스테이트를 add 후 새로운 path를 만들어서 설정할 수 있다. Alive.Boss -> Boss 플레이리스트 컨테이너 재생
    Alive.Gameplay -> Combat 재생 (Explore 음악은 다음 강의에서 통합)

Event를 사용하여 State 설정하기

  • Boss_Start 이벤트에는 Set State - Boss, Map_Completed 이벤트에는 Set State - Victory. 이런 식으로 액션이 매우 간단해진다. Music 이벤트는 액션이 여러개인데, (아래 그림) 

  • Music 이벤트가 여러 번 전송될 때를 대비한 stop,
  • Switch Container를 플레이하기 전의 state를 미리 설정 (맵 진입 시 재생될 음악) 

 

그런데, 이런 세팅이 게임 시작과 중간에 엄청나게 많은 컷씬이 있다면 얼마나 효용성이 있는지에 대해서도 고려해보면 좋을 것 같다. 해보면 알겠지, 해보면.. 

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