MIDI 파일 가져오기

  • Music Segment - Import Audio Files - 가져올 미디파일 선택 -> Music Track으로 가져옴 
  • 미디 클립을 이동하고 자를 수는 있지만 피치나 길이같은 미디노트 편집은 불가능하다. 

MIDI Track을 신시사이저에 연결하기

1. Wwise의 음원 플러그인 Synth One 사용 - oscillator, envelope, LFO 제어 등 기본 기능 있음. 메모리 사용량이 아주 적음 

  • Synth One은 음원 플러그인이기 때문에 Music Track이 대상으로 하는 Sound SFX 오브젝트 안에서 설정되어야 함. Sound SFX 오브젝트 생성 - Add Source - Wwise Synth One선택 - Frequency Mode를 MIDI Note로 변경 
  • 미디 Music Track 선택 후 Property Editor의 미디 탭 선택 (없으니 추가) - MIDI Target을 아까 만든 Sound SFX 오브젝트로 드래그

신시사이저 속성 편집하기

contents editor의 플러그인 아이콘을 더블클릭해서 Source Editor를 열기
오실레이터의 웨이브형태, 피치 튜닝 (cent 단위), Frequency Modulation주파수 변조, 레벨 조정
엔벨로프 추가하기
LFO 추가해서 신스 멜로디에 비브라토 효과 주기

  • 미디 컨트롤러로  RTPC 변경하기 - MIDI CC#1의  Modulation sheel이 올라올 때만 비브라토 넣기

https://www.youtube.com/watch?v=m2hKtswhZ0c

  • 샘플러 설정하기 
    오디오 파일을 음원으로 사용하는 Sound SFX 오브젝트를 MIDI Music Track의 대상으로 지정할 수도 있다. 

 

http://www.youtube.com/watch?v=ImP5LP2NDlk&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.audiokinetic.com%2F&source_ve_path=Mjg2NjY

  • 멀티 샘플 악기 설정하기
    악보연주시스템을 개발할 때 사용했던 polyphone 프로그램같은 방법인가보다. 샘플의 갯수를 늘려서 Root Note와 미디노트의 간격이 커져 음색이 비현실적으로 들리거나, 음의 뉘앙스가 똑같아서 부자연스럽게 들리는 문제를 해결한다. 
    - 모든 노트 샘플을 안에 담을 수 있으면서 동시에 재생할 수 있으려면 Blend Container 오브젝트를 사용해야함 
    미디 탭 - Keymap Editor 에서 MIDI tracking root note 조정, 키 범위 설정

https://youtu.be/tJfSxqUCVXc?si=W8IDuGcnCD_ZBVeh


오.. 미디 단원 생각보다 재미있었다.
미디 트랙을 신스 기본소리 혹은 내가 직접 샘플링한 소리로 출력할 수 있다. 
로아의 악보 연주 시스템은 게임 플레이어가 미디를 입력해야하는 시스템이라 wwise를 사용할 수 없었던 게 맞았던 것 같다.(다행)

문득 궁금한 것,,
닌텐도 여러 게임에서 악기 연주를 하면 배경음악의 코드에 맞춘 음이 나오게 설정한 것은 도대체 어떻게 하는 걸까?ㅁ? 

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