
MIDI 파일 가져오기
- Music Segment - Import Audio Files - 가져올 미디파일 선택 -> Music Track으로 가져옴
- 미디 클립을 이동하고 자를 수는 있지만 피치나 길이같은 미디노트 편집은 불가능하다.
MIDI Track을 신시사이저에 연결하기
1. Wwise의 음원 플러그인 Synth One 사용 - oscillator, envelope, LFO 제어 등 기본 기능 있음. 메모리 사용량이 아주 적음
- Synth One은 음원 플러그인이기 때문에 Music Track이 대상으로 하는 Sound SFX 오브젝트 안에서 설정되어야 함. Sound SFX 오브젝트 생성 - Add Source - Wwise Synth One선택 - Frequency Mode를 MIDI Note로 변경

- 미디 Music Track 선택 후 Property Editor의 미디 탭 선택 (없으니 추가) - MIDI Target을 아까 만든 Sound SFX 오브젝트로 드래그
신시사이저 속성 편집하기




- 미디 컨트롤러로 RTPC 변경하기 - MIDI CC#1의 Modulation sheel이 올라올 때만 비브라토 넣기

https://www.youtube.com/watch?v=m2hKtswhZ0c
- 샘플러 설정하기
오디오 파일을 음원으로 사용하는 Sound SFX 오브젝트를 MIDI Music Track의 대상으로 지정할 수도 있다.

- 멀티 샘플 악기 설정하기
악보연주시스템을 개발할 때 사용했던 polyphone 프로그램같은 방법인가보다. 샘플의 갯수를 늘려서 Root Note와 미디노트의 간격이 커져 음색이 비현실적으로 들리거나, 음의 뉘앙스가 똑같아서 부자연스럽게 들리는 문제를 해결한다.
- 모든 노트 샘플을 안에 담을 수 있으면서 동시에 재생할 수 있으려면 Blend Container 오브젝트를 사용해야함
미디 탭 - Keymap Editor 에서 MIDI tracking root note 조정, 키 범위 설정
https://youtu.be/tJfSxqUCVXc?si=W8IDuGcnCD_ZBVeh
오.. 미디 단원 생각보다 재미있었다.
미디 트랙을 신스 기본소리 혹은 내가 직접 샘플링한 소리로 출력할 수 있다.
로아의 악보 연주 시스템은 게임 플레이어가 미디를 입력해야하는 시스템이라 wwise를 사용할 수 없었던 게 맞았던 것 같다.(다행)
문득 궁금한 것,,
닌텐도 여러 게임에서 악기 연주를 하면 배경음악의 코드에 맞춘 음이 나오게 설정한 것은 도대체 어떻게 하는 걸까?ㅁ?
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