오디오키네틱 홈페이지에서 101 / 201 / 251 / 301 과정을 무료로 배울 수 있다.

소개 및 설치 : 게임 음악 이해하기 - 상호작용 음악의 큰 그림 그리기
- 선형적인 영화 음악 작곡 방식과 다르게 게임의 예측 불가성과 반응성으로 상호작용 음악(interactive music), 동적 음악(dynamic music), 적응형 음악(adaptive music) 이라는 용어가 생겼다. 각 용어의 합의된 정의는 없지만 비선형적이라는 공통점이 있다~ Wwise - Interactive Music Hierarchy 에서 음악의 비선형성을 관리해보자~~
윤곽 그리기
먼저 플레이 유형을 구분하는 것부터 기획을 시작
- Explore(탐험): 전투 없이 플레이어가 걸어가니는 경우
- Cambat(전투): 플레이어가 몬스터와 전투를 벌이는 경우
- Boss(보스): 레벨의 끝부분에서 플레이어가 큰 보스 몬스터와 전투를 벌이는 경우
- Story(이야기): 숨겨진 스위치를 찾기 위해 플레이어가 글자를 통해 제공된 힌트를 반드시 사용해야 하는 경우
- Victory(승리): 플레이어가 레벨을 완료하는 경사스런ㅋㅋㅋ 경우
- Defeated(패배): 플레이어가 패배하는 경우
- Stinger(스팅어): 게임에서 언제든지 일어날 수 있는 특정 플레이를 강조하는 데에 사용하는 특수 음악
이름 지정
수백 개의 에셋을 즉시 식별할 수 있으며 통합(integration)에 필요한 정보를 담은 명명 체계를 고안해야 한다.
주요 음악 섹션_템포와 박자_길이_도입부 이전 부분(pre-entry) 또는 종결부 이후 부분(post-exit)의 유무
post-exit 는 공간의 환경음, 악기의 자연적 쇠퇴음(decay)이다.
- 예시 : Combat-A_138bpm4-4_L8M_P0
에셋 전달

기억하세요. 제작 과정에서 조직적인 정리는 작곡 단계에서 통합 단계로 전환될 때 매우 중요한 역할을 합니다. (계속 강조하네.. 알았어용..)

에셋 가져오기
- Interactive Music Hierarchy 에 가져오는 모든 오디오 파일은 Music Segment 유형으로 가져와진다. Music Segment는 박자표나 템포와 같은 음악적 속성을 제공한다. (부드러운 전환transition을 위해)
- Sound SFX 오브젝트와 Music Segment의 차이점이 무엇일까? Music Segment에는 여러 개를 동시에 재생할 수 있는 Music Track 이라는 층이 있지롱!
- Music Track을 재생하려면 반드시 상위 계층인 Music Segment가 재생 중이여야 합니다.
타임라인에서 파형 보기
- Interactive Music 레이아웃(F10)을 열면 Music Segment Editor 가 있다.
- Sound SFX 오브젝트가 항상 처음부터 재생되는 것과 다르게, 노란 Play Cursor로 재생 시작점을 이동시킬 수 있다.

Entry Cue 와 Exit Cue 위치 지정하기
- Entry Cue 를 옮길 때 Snap to:Bar/Beats 를 활성화하고 Ctrl을 홀드하고 옮긴다. Exit Cue는 Ctrl 안눌러도 됨.
Music Playlist Container 사용하기
- 플레이리스트! 라는 단어에 주목하자. 음악의 카테고리를 정하고, 어떤 순서로 재생할지, 랜덤화할지도 정할 수 있는 것이다. (그래서 순서를 정하기 전에는 재생되지 않음)
- Avoid Repeat 속성은 Music Segment가 가중치에 상관 없이 연속적으로 재생되지 않게 해줍니다. 이 값은 기본적으로 1로 설정되어 있어 가장 최근에 재생된 세그먼트가 절대 바로 다시 재생될 수 없게 되어 있습니다. 하지만 음악에서는 코러스 같은 섹션이 연달아 재생되는 것이 나쁜 일이 아닙니다. 세그먼트를 연달아 재생할 수 있게 하려면 Avoid Repeat 설정을 0으로 설정해야 합니다.

Avoid Repeat 0 = 세그먼트 연달아 재생할 수 있음
다중 그룹 재생 목록 구성하기
- Loop Count를 2로 하고 Randomizer(주황 똥골뱅이) Min Offset-1 , Max Offset+1 로 설정하면 해당 섹션이 1~3회 반복 재생된다.
- Step 모드는 Group에서 하나의 오브젝트만 재생하는 것
- Random Type - Standard는 Group 안의 오브젝트가 다시 선택될 가능성이 있음, Suffle은 한번 재생되고 나면 선택 가능한 풀에서 제외됨

이렇게 주르르륵 세팅을 하고나면 확인하는 시간이 너무 오래걸린다!
이럴 때 Playback Speed 를 올려서 빠르게 확인할 수 있다 (주구장창 기다리던 세월이여 이제 안녕...)
Profiler에서 작동 방식과 성능 확인하기
- Profiler 레이아웃(F5) 에서 캡쳐로그 뿐 아니라 보이스 그래프를 보면 겹치는 트랙을 확인할 수 있다.
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