Wwise 학습하기 | Audiokinetic

오디오키네틱 홈페이지에서 101 / 201 / 251 / 301 과정을 무료로 배울 수 있다. 

 

2강 세부 목록

 

  • Import Audio Files 단축키 : Shift+I
  • Contents Editor 에는 SFX 오브젝트에 해당하는 오디오파일(Source)과 Make-Up Gain , Duration이 표시된다.
  • Pitch 매개변수에 대해서 : Volume 페이더 바로 아래에 표시됨. 반 음의 간격은 100cent 이다. 한 옥타브는 1200cent
  • Contents Editor 의 음원 아이콘을 더블클릭하면 Source Editor 가 뿅 나타난다. : 사용하는 음원 발생기의 종류에 따라 아이콘이 다르다. Tone Generator 일 수도, SoundSeed 합성기(?) 등일 수도 있다.
  • 한 개의 음원 파일을 사용하더라도 여러개의 오브젝트에서 Trim End/Start 를 조절하여 재생 시작 지점을 다르게 하거나 피치를 다르게 해서 차별화하여 사용할 수 있다. : 이 경우 오디오 파일이 복제된 것이 아니기 때문에 두 오브젝트를 재생하는 메모리의 양이 두 배로 늘어나지 않는다. (DAW와 같은 방식) 여기에선 쉭~촤아! 하는 오디오파일을 쉭~/촤아! 로 나눠서 두개의 오브젝트로 사용하는 예시를 실습함. (예전에 업데이트 이슈로 Interactive Music 에 쓰던 동일한 파일을 Acter-Mixer Hierarchy 에 가져와 썼을 때 문제가 발생해서 모든 파일을 리네이밍했던 적이 있는데, 이에 대한 언급은 없음. 201에 있는걸까)
  • 사운드뱅크를 생성하면 오디오 파일에서 사용되는 부분만 게임으로 빌드되어 메모리가 최적화된다.
  • 이건 Wwise 최근버전 기능인 듯한데, Event Property Editor 에서 마우스 우클릭으로 Configure Columns... 를 통해 원하는 컬럼을 추가할 수 있다. (*컬럼 뜻 : a vertical arrangement of figures or other information. 이렇게 영어도 배웁니다. )
  • 모든 오브젝트의 왼쪽에 표시된 platform inclusion/exclusion 체크 상자를 사용해 프로젝트에서 삭제하지 않아도 플랫폼에 들어갈지 말지를 선택할 수 있다. : 관련 최적화 방법은 7강에서 자세히 배우게 될 것이라고 함.
  • Property Help 라는 뷰가 와이즈를 배우는 입장에서 꽤 유용하다. Help - Documentation Language - Korean 옵션을 통해 한글 설명을 볼 수 있지만, 한글을 읽는데도 한글인듯 아닌 듯 이해가 안되는 것들이 있긴 하다. 한참 더 배워야겠지 @ㅁ@. 안타깝게도 지금 일할때 쓰는 버전엔 없는 기능인 듯...?
  • 오디오파일을 폴더 째로 드래그 해서 불러들이는 단계에서 컨테이너 혹은 벌추얼 폴더를 선택해서 불러들일 수 있다. 짱짱 신기했던 기능.
  • Randomization 중 Play Types : Standard / Shuffle 두 가지가 있다. 셔플은 랜덤 컨테이너의 모든 오브젝트가 재생될 때까지 같은 오브젝트를 반복하지 않는다.
  • Play Types 밑에 Play Mode : Step / Continuous 두 개의 오브젝트를 시퀀스 컨테이너에 담아 재생할 때 두 번에 나눌지 한번에 다 들려줄지를 정할 수 있다.
  • 무음 구간이 필요한 경우 웨이브 파일을 넣을 필요 없이 Wwise Silence 오브젝트를 생성해서 넣을 수 있다.
  • Transport Control 에서 Pin 을 클릭하면 특정 오브젝트를 고정해둘 수 있다.

 

 

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