오디오키네틱 홈페이지에서 101 / 201 / 251 / 301 과정을 무료로 배울 수 있다.
1강은
Cube 라는 샘플 게임과 Wwise 을 연결하되 기존의 사운드를 제거해서 소리 없는 상태로 만들어놓고, 소리를 직접 넣어 게임에 통합하는 방식으로 가르쳐주고 있다.
<얼음 보석 던지기 애니메이션에 얼음 보석 폭발 소리를 연결하기>

몰랐던 것 혹은 애매하게 알고 있던 것을 정리해보자.
- 메뉴바 하단에 툴바 . 그 아래 각각의 영역은 뷰View 라고 부름. 뷰는 사운드가 게임에 통합되는 방식을 시각화하고 조정하는 기능들을 제공함. 약 40개의 뷰가 있다. (내가 가장 많이 들여다보는 것은 아마도 Project Explorer 뷰와 > Event Property Editor 뷰일 것이다)
- 레이아웃 치사하게 단축키 나오진 않겠지? Designer F5 / Profiler F6 / SoundBank F7 / Interactive Music F10
- 게임에서 발생한 상황을 알려주는 메시지 = 게임 호출 Game Call
- Event를 만들어 Game Call 을 캐치볼 받듯이 받음. (두 개의 이름이 동일해야 한다)
- Capture Log 에서 Game Object 열은 게임의 어떤 독립체가 메시지와 연결되었는지를 알려줌. 50미터 떨어진 몬스터가 던진건지 내가 던진건지. (4강:공간 만들기에서 자세히 다룬다 함)
- Work Unit 은 사실 Wwise의 프로젝트 구조에서 만들어진 XML 파일(텍스트 기반 문서)이다. (중요하진 않겠지만 그냥 신기해서..) ===> 일 줄 알았으나... 무려 퀴즈에 나옴 ㅋㅋㅋ
- Wwise에서 '오브젝트'는 작은 정사각형 아이콘으로 표시됨. 20개 이상의 오브젝트 유형이 있으며 각 유형은 Wwise에서 사운드를 만들고 컨트롤할 수 있는 고유의 기능을 제공함. '게임 오브젝트'와 헷갈리지 말 것.
- Wwise가 프로젝트를 기반으로 코드를 제작할 때 모든 오브젝트 이름 참조는 소문자로 처리되어 대소문자 구분이 없다고 함.
- Event Editor 에 Notes 라는 입력란이 있어 이름 혼동을 방지하고 다른 사람이 작업 내용을 좀 더 잘 이해할 수 있게 도와준다. (지금 프로젝트에서도 유용하게 쓸 수 있을 듯! 아니.. 영어를 편하게 쓸 수 있다면 말이오..끄어어이)
- Project Explorer 뷰 - Audio 탭은 네 가지 Hierarchy로 구성되어 있다. Audio Devices / Master-Mixer Hierarchy / Actor-Mixer Hierarchy : 사운드 넣는 곳 / Interactive Music Hierarchy
- 오디오 파일을 넣을 때는 용량 걱정하지 말고 최고 음질의 원본 Wave 파일을 가져오는 게 좋다. 게임에 통합하기 전 파일 크기를 최적화할 방법을 나중에 결정할 수 있다는 장점이 있기 때문이다. (7강에서 자세히 다룬다 함) 오브젝트 이름이 흰색이면 변환conversion 과정을 통해 최적화 되었다는 뜻.
- 재생/정지 등이 있는 뷰 이름 : Transport Control 뷰
- Sound SFX 오브젝트 이름이 파란색으로 표시되고 다른 오브젝트는 흰색으로 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이 색깔은 연결된 파일이 변환(conversion) 과정을 통해 최적화되었는지를 말해줍니다. 이 과정은 보통 SoundBank를 생성할 경우 일어난다. 오브젝트 이름이 흰색이면 변환이 이미 되었음을 말하며 오브젝트 이름이 파란색이면 아직 변환되지 않음을 말합니다. 지금은 이 색깔이 파란색에서 흰색으로 바뀌는지에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 최적화와 변환 과정은 제 7강에서 배우게 될 것입니다.
- 게임에 사운드 통합하는 마지막 단계는 DAW에서 재생 가능한 믹스를 바운스하는 것과 같다. => + 이 단계에서 Wwise 는 게임 적용에 필요한 코드를 작성해준다!
- F7 SoundBank 레이아웃에서 새로운 뱅크를 생성, 아까 만든 이벤트를 드래그해서 넣어주고 플랫폼과 언어를 선택 후에 제너레이트한다. (지금은 언리얼 에디터에서 UPK를 생성 후 이벤트를 넣으면 만들어지는 사운드뱅크를 제너레이트하는 방법으로 사용해왔기 때문에 이 부분이 현재와 제일 크게 달랐던 점이었다.
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