트랙명, 음악의 IN점, OUT점, 그 밖에 음악적 변화나 메모해두고 싶었던 특이사항을 적은 비고란 이렇게 4가지로 분석 방법을 구성했습니다. 

 

사운드 트랙 - https://www.youtube.com/watch?v=UUsK-7q3j-I

작곡 및 프로듀싱 - Martin Stig Andersen, S0S Gunver Ryberg

 

사운드트랙  #01 Hunted and Alone (숲에서 쫓길때)
 IN

 - 검은 옷을 입은 사내에게 처음으로 발각되었을 때 재생 



 OUT

 - 잡혀서 죽고 다시 시작해도 음악이 꺼지지 않고 계속돼서 긴장감을 이어준다. 몇번을 죽어도 음악은 계속 루프된다. 
 - 뒤에서 총도 쏘고, 개도 쫓아오는 동안 긴장감이 최고조에 이르는데, 음악도 계속 루프되다가 비로소 안전한 곳에 다다르면 음악이 꺼진다. 여기서 총맞아 죽어도 음악은 꺼짐. 다만, 이 지점에 도달했다고 해서 바로 페이드 아웃으로 꺼지는 것은 아니고 한개의 트랙을 끝까지 재생한 후 꺼진다. 정확히 들어맞는 공백없는 루프가 아니고 반복지점 사이에 공간이 있지만 멜로디 없는 앰비언스 성 음악이라 타이밍이 매우 자연스럽다. 


 비고

 - 물에 빠지면 바로 Low Pass Filter가 적용되어 먹먹한 느낌을 준다. 
 - 지나가는 사람에게 들려주면 "이게 음악이야?"라고 물어볼만한 트랙. 그도 그럴것이 주로 들리는 시, 파# 음정을 길게 늘어뜨리면서 정확히 긴장감을 조성하는 역할만 하고 빠지기 때문이다. (시 음정이 사람들에게 불안감을 주는 경향이 있어서 주로 사용됐을지도 모른다.)
 - "음악이네" 싶은 트랙이 나왔으면 오히려 긴장감을 감소시켰을 것이다.






 사람의 두개골을 이용한 사운드 트랙 
https://www.theverge.com/2016/10/6/13190982/inside-game-soundtrack-human-skull

 

 사운드트랙  #02 Albinos (세뇌당한 사람들을 맞닥뜨릴 때)
 IN

 - 돼지를 이용해서 문을 부수는 사운드 직후에 붙여서 재생. 사운드에 공간감이 매우 좋기 때문에 자연스럽게 이어진다. 



 OUT

 - 세뇌당한 사람들(bodies)을 이용해 나무를 부숴 길을 만들면 음악이 꺼진다. 다시말해 퍼즐을 풀면 OUT. 나무가 부숴지는 우당탕하는 큰 사운드에 물려 음악이 꺼진다. 



 비고

 - C Db 두 음정 중심의 앰비언스성의 음악 
 - 다급한 긴장감이라기보다 알 수 없는 무언가-끔찍하고 위험해보이는-를 조우했을 때의 분위기. 
 - 미용실의 펌기계처럼 생긴 세뇌용 기계를 장착하면 기계 돌아가는 느낌의 저음이 나는데, 주파수 영역이 겹치지 않고 둘다 잘 들리도록 음악의 저음 영역은 사운드를 위해 비워두었다. 사운드와 음악이 따로 기획, 작업되기보다 하나의 사운드로 함께 취급되어야 함을 느낀다. 

 

 

 사운드트랙  #03 March 
 IN

  - 멀리 들리는 발자국 소리에 리듬을 맞춰서 재생 (걷는 사람들의 모습이 보이지 않을때는 음악도 들리지 않음)


 OUT

 - 개가 짖는 소리에 out (부제 : 기계는 속여도 개코는 못속여) 여태까지 했던 리듬게임의 패턴이 끝나고 다음으로 넘어간다는 정보를 소리로써 자연스럽게 알려준다. 개가 짖으면서 음악이 멈추고 손전등이 켜진다. 



 비고

 - 심장소리같은 느낌의 일정한 리듬만 있는 음악. (박자맞춰 따라하기 리듬게임 매우 재미있었다) 
 - 감시 불빛이 비출때는 Eb 중심의 앰비언스성 사운드가 함께 나온다. 

 

 

 사운드트랙  #04 mind
 IN

 - 펌기계(마인드 조정 기계)를 이중으로도 이용할 수 있겠구나, 라는 걸 알게되는 순간 IN
 - 기획적 기발함을 분위기로 훌륭하게 받쳐주는 느낌을 받았다. 


 OUT

 - 이중퍼즐을 풀고 난 뒤에 OUT



 비고

 

 

 사운드트랙  #05 Submarine
 IN

 - 잠수함을 타고 벽을 부숴서 아래 공간으로 진입하면 IN 
 - 전혀 몰랐던 굉장히 넓은 새로운 공간이 있다는 느낌을 받았다. 


 OUT

 - 너무 넓고 깊어서 조금 무서웠던 공간을 빠져나오면 OUT 



 비고

 - 물속 신비한 곳을 탐험하는 느낌의 신스. human voice synth를 먹먹한 느낌으로 만든 듯 

 

 

 사운드트랙  #06 Respite (인어를 처음 맞닥뜨렸을 때)
 IN

 - 잘 안깨지는 문을 여러번 시도하다가 드디어 연 다음 잠시 후 인어가 시야에 들어올 때 IN 


 OUT

 - 인어가 들어오지 못하게 문을 막아버리면 OUT


 비고

 - 고음 신스가 바닷속 앰비언스 사운드와 겹치지 않으면서 위험한 느낌을 준다. 




 - Shockwave 구간 이후에도 인어와 만나는 구간에는 이 트랙이 계속 사용된다. 
 - 물 밖에 나와서 안전하게 되면 서서히 OUT 

 

 

 사운드트랙  #07 Shockwave (!!!!!!!!!!!!!!!!!) 
 IN

 - 문을 열었더니 낭떠러지여서 갑자기 훅 떨어진 후에 fade in 
 - 처음엔 아주 작게 들리다가 점점 커진다.  



 OUT

 - 충격파의 영향이 없는 지하쪽으로 내려가면서 음악이 잦아들고 엘리베이터를 타고 내려가면 카메라가 줌 아웃되면서 음악도 OUT
 - 그 이후, 곧이어 충격으로 엘리베이터안에 갖힌 채로 추락하는데 음악은 없다. (방금 지나온 부분이 음악이 충실하고 꽉 찬 구간이었기 때문에 엘리베이터 추락시에도 음악이 있었다면 너무 밭게 느껴졌을 것 같다. 음악 IN이 아니라 음악 OUT으로 플레이의 효과를 살릴 수도 있다. 게다가 이전 음악이 상당히 강렬했기 때문에음악 OUT이 더욱 강하게 느껴진다. )


 비고

 - 드문드문 들리는 심장소리같은 저음의 펄스는 --- 맞으면 끔찍하게 터져죽는 충격파로 밝혀진다. 
 - 생사를 건 리듬게임 
 - 음악 활용 최고조. 굉장히 인상깊은 구간이다. 



 - 펄스가 계속 작게 재생되는 가운데, 신스가 들어오기 시작하는 지점


 - 신스가 커지다가 퍼즐을 풀고 문을 통과하면 신스 OUT

 - 문을 통과하면 기다리는 것은 거대한 충격파. 자연스럽게 머리에 펌기계(세뇌기계)가 벗겨지며 본격적인 리듬게임 시작을 알린다. 


 - 다시 신스가 크게 들어오는 지점. 이후로 타이밍 맞춰 움직이는 플레이도 굉장히 어렵고 음악적으로도 굉장히 파워풀하다. 

 - 몸을 숨기지 않았을 때의 충격파 사운드와 이런 구조물에 숨었을 때의 사운드가 다르다. 데미지를 비쥬얼화 하는 것에만 익숙했지 이렇게 멋있게 사운드화 하다니. 덥스텝같기도 했고, 정말 소름돋게 무섭고 멋있는 구간이었다. 
 - 어떻게 구현했는지 너무나 궁금한 부분 


 - 지하로 들어오면서 펄스는 점점 잦아들고(영향력 없음) 비교적 음악적인 트랙만 크게 남아서 이전에 없던 묘한 느낌을 주다가 엘레베이터를 타면 펄스와 신스 함께 사라짐 

 

 

 사운드트랙  #08 Unfathomable 
 IN

 - 추락 후 인어에게 잡히는 부분. 구조물이 부서지는 소리에 이어 재생된다.


 OUT

 - 길게 재생되다가 헤엄쳐서 커다란 프로펠러가 있는 터널로 진입하면 OUT



 비고  - 사운드 효과와 다르게 음악은 물속효과(lowpass등)를 먹히지 않고 그대로 재생되어 물리적 상황에 구애받지 않고 심리적 분위기를 만든다. (뭐지 나 죽는건가/ 왜 안죽고 끌려가지/ 깊이도 들어가네/ 이 불빛은 뭐지/ 닥터피쉬가 많네/ 어라 나 숨쉴 수 있네/ 인어가 살려준 것인가/ 혼란스러운 동안 신비롭고 무서운 인어의 이미지와 함께 분위기가 고조된다 ) 

 

 

 사운드트랙  #09 Room for Reflection
 IN

 - 물이 위로 쏠려있고 사람의 몸들도 거꾸로 꽂혀있는 공간에 들어가면 IN. 작은 볼륨으로 시작된다. 


 OUT

 - 수조의 문을 열고 나가면 여태까지의 음악 OUT 방식과 다르게 음악이 뚝 끊긴다. 
 - 좀전의 공간과 지금의 공간은 아주 다른 곳이라는 단절감이 든다. 


 비고


 - 두개의 구조물을 해제하고 통로를 열었을 때, 음악 볼륨이 훨씬 커진다.  

 

 

 사운드트랙  #10 Inside
 IN

 - 사람들을 이용해 수행하는 마지막 퍼즐을 풀고, 연구실로 향하는 마지막 문을 통과하기 직전에 IN, 분위기를 먼저 잡아주는 선행의 역할을 한다. 


 OUT

 - 수조의 작동을 멈추면 거대한 기계가 멈추는 느낌과 함께 음악도 꺼진다. 


 비고  - G, E 가 중심적으로 번갈아가면서 나와서 Em 키의 느낌을 주다가 연구실에 점점 더 깊숙히 들어갈수록 고조된 음악이 나온다. 

 

 

 사운드트랙
 IN

 - 흰 불빛이 나오며 아이가 빨려들어갈 때 신스를 이용하여 사운드 디자인했다. 


 OUT

 - 불빛이 꺼질 때 정확하게 맞춰서 급격히 OUT (음악적 사용 -> 사운드 효과적으로 사용)


 비고   - 딱히 사운드효과와 음악의 구분없이 제작됨을 느꼈다. 

 

 

 사운드트랙  #11 The Huddle
 IN

 - 소년이 융합체가 되어 수조를 빠져나오면서 IN. 융합체가 되어 플레이하는 마지막 구간에 나온다. 



 OUT

 - 마치 안내되듯이 다른 사람들의 도움을 통해 다다른 곳에서 문이 닫히며 OUT



 비고  - 긴장감을 주는 리듬적 부분은 융합체로써 플레이하는 것에 익숙해질 무렵, 그러니까 충격적 분위기에 다소 익숙해진 후 퍼즐을 푸는 행위에 몰입할 때쯤 사라지고 저음의 신스만 남는다. 
 - 맨 마지막 플레이는 음악 없이 사운드만으로 이루어진다. 

 

 

 제일 먼저 공간에 대한 사운드 디자인이 굉장히 탁월해서 단일 방향의 게임임에도 불구하고 엄청난 현장감이 느껴진다. 밤의 숲에서 트럭이 다가오는 소리, 멀리가 개가 짖으며 다가오는 소리, 거대한 기계가 돌아가는 소리, 추적추적 내리는 가늘은 빗줄기 등의 섬세한 표현력에 공기의 무게까지 느껴지는 기분이었다. 각각의 사운드 소스도 좋았지만 리버브와 딜레이의 공간계 이펙트도 참 잘썼다는 느낌을 받았다. 또한 소년과 융합체의 호흡이 플레이의 긴장도에 맞추어 적재적소에 나와 생생함을 더한다. 

 

 음악의 3요소를 리듬/멜로디/화성 이라고 한다면 이 사운드 트랙들은 딱히 음악이라고 불릴 수 없을지 모른다. 하지만 이것은 감상용으로 만들어진 트랙들이 아니라 기능적인 목적을 가지고 태어난 것이고, 게임에서 만들어내는 분위기를 직접 느껴본 사람들이라면 이보다 더 훌륭한 음악은 상상하기 어려울 것이 분명하다.. 플레이 공간에 앰비언스, 즉 분위기를 입힘으로써 갑자기 그 공간이 살아있는 느낌을 주는것이다. 

 

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 멀티미디어 콘텐츠를 위한 작곡가, 그 중에서도 게임을 위한 작곡가가 되려면 단순히 음악에 대한 이해에서 벗어나 사운드 디자인에 대한 이해와 실무적 능력이 필요하단 것을 제일 크게 느꼈다. 사운드가 입혀질 것을 예상하며 작곡을 하는 것에는 한계가 있기 마련이고 때로는 이렇게 대중적으로 '음악'이라는 단어가 주는 관념에서 탈피하여 음악을 사운드 디자이닝의 관점에서 바라보고 작업할 순간이 반드시 올 것이기 때문에, 준비가 필요하다는 생각도 들었다. (음악 내적인 부분만으로도 공부할 것이 태산인데...! 라고 생각이 들긴 하지만 그건 어차피 늙어 죽을때까지 공부한다 하더라도 동나지 않을 것이 분명하다.... ㅜ_ㅜ)

 

 여태까지 나는 어쩌면 신스, 믹싱, 마스터링을 비롯하여 사운드 메이킹에 관련된 기술적인 부분을 음악 외적인 부분으로 치부해서 크게 공들이지 않았던게 아닐까. 그래서인지 어디서부터 어떻게 공부해야할지 막막한 느낌만 있고 유투브나 커뮤니티에서 좋은 자료들을 접한다 해도 크게 체득하고 있지 못하고 있다. 이럴 때는 개인 레슨을 받는 것이 돌파구가 될 수 있다. 그리고 앞으로 배울 것들을 머리로만 쌓지말고 아가의 걸음마 수준일지라도 착실히 써먹는다면 균형잡힌 안목과 실력을 갖출 수 있겠지- 하고 희망해본다. 

 

 

- 2017.10.20 작성 

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