<1>
트랙 넘버
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#1. Old Friends (4/4, B minor Key)
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IN
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음악이 첫 연출 시작에 딱 맞춰 시작하지 않고, 대사가 끝날 무렵 카메라 이동에 맞춰서 시작한다.
음악과 대사가 겹치지 않게 들어오기 때문에 처음에는 대사에 몰입하게 되고, 곧이어 음악에 몰입할 수 있었다.
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OUT
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전투까지 자연스럽게 이어지다가
스테이지 완료 시 out,
전투완료 직후 UI + 효과음이 나오며 자연스럽게 사라지기 때문에 플레이 할 때는 잘 인지하지 못했다.
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비고
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인상 깊었던 점 ...
SPACE를 눌렀을 때 화면과 음악의 변화
시간이 멈춘듯한 연출에 화면이 어둡게 바뀌면, 흐르던 음악이 고음이 깎인 버전으로 재생된다.
뿐만 아니라 기존 음악엔 없던 여성의 허밍하는 목소리가 덧입혀지는데 때문에 더욱 몽환적인 느낌을 받았다.
적용 방법 - 처음부터 여성의 보이스를 기존 트랙과 함께 재생, 곧바로 mute 시켜놓았다가
이 화면이 나올 때 기존 트랙에 Low Pass Filter 명령을 주고 여성 보이스 트랙에 Unmute 명령을 준 것으로 추측된다.
메뉴(Esc)화면에서의 음악과 Alt + Tab을 눌렀을 때의 변화
스페이스바 누른 상태에서건, 플레이 도중에서건 기존의 음악에서 Low Pass Filter가 먹혀서 재생이 된다.
(전자에서는 여성의 허밍 보이스도 함께 나오고, 후자에는 없다.)
이 게임의 음악 특성상 드럼의 하이햇, 심벌 소리와 신디사이저의 초고음역대의 소리가 음악 내내 거의 지속적으로 나기 때문에
이러한 고음을 cutoff시키는 방법이 매우 효과적이고 즉각적으로 느껴진다.
(이와 반대로 기승전결이 있는 클래식 음악의 경우엔 효과가 덜 할 것으로 예상된다.)
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<2>
트랙 넘버
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#6. Vanishing Point (4/4, F minor Key)
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IN
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첫 음악과 마찬가지고 대사 재생 후, 카메라 이동에 맞춰 음악이 재생된다. 앞선 음악과 같은 방식으로 통일감을 주고 예측가능하게 만든다.
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OUT
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스테이지 완료 UI에서 음악이 멈추지 않고 위로 이어진 통로를 지나갈 때 Fade out 처리된다.
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비고
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다음 연출과 맞물린 음악이 나올 때까지의 공백을 최소화하기 위해 음악 out 지점을 좀더 길게 잡은 것 같다.
음악이 계속 나오는 것이 좋은 방법은 아니지만, 이 경우 제가 느끼기엔 음악자체에 기승전결이 없어서 플레이를 해치지 않으면서 전체적인 분위기를 잡아주는 것이 가능한 것 같습니다. 게다가 한가지 버전의 음악만 주구장창 나오는 것이 아니라 전투, 이동, 메뉴 등등마다 멀티트랙을 십분 활용하여 게이머의 행동에 세세하게 인터랙션해주기 때문에 음악이 계속 흐를 때 느낄 수 있는 피로감을 덜어주는 것 같습니다.
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<3>
트랙 넘버
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#4. The Spine (4/4, G# minor Key, 가사가 있는 보컬 트랙)
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IN
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It's you... 라는 대사와 동시에 재생된다. 직후 컷신 연출이 이어진다.
전체적으로 음악의 in점이 연출이나 전투에 딱 맞아 떨어지지 않고 조금씩 선행하여 분위기를 먼저 잡아준다.
나레이션을 잘 활용한 세련된 연출로 느껴졌다.
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OUT
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스테이지에서 나가면서 out
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비고
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연출에서 플레이어와 나레이터에 대한 정보가 조금 주어지며,
(They took your voice. I couldn't stop them. Well we took something of theirs)
중요한 연출이기 때문인지 가사가 들어간 보컬 트랙이 재생된다.
It's just skin and bones
Nothing inside
Sleeping alone
Fingers tied themselves
In knots around the heart
It beats in time
I see the spine of the world
Sparkle and shine light the inside
I see the spine of the world
I know it's mine, twisted and tied
You always go
Walking on coals
Walk away slow
Feel the fire
Light your way to me
My siren song for you
I see the spine of the world
Sparkle and shine like the inside
I see the spine of the world
I know its mine twisted and tied
I see the spine
So come with me
We'll fly right over
Right over
Watch it break
If we get closer
Much closer
I see the spine of the world
Sparkle and shine light the inside
I see the spine of the world
You know it's mine twisted and tied
또한 이 경우에서 스페이스바 를 눌렀을 때는 반주는 cutoff 되지만 보컬트랙은 그대로이기 때문에 더욱 또렷하게 들린다.
적용 방법 - 완성된 하나의 음악트랙을 재생하는 것이 아니라 처음부터 반주와 보컬 두 트랙을 함께 재생하다가 스페이스바 화면 출력 시 반주에만 로우 패스 필터 적용.
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<4>
트랙 넘버
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#13. Dormant (4/4, Gdim 중심의 무조성에 가까운 키)
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IN
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다음 스테이지 진입 시 IN, 처음 재생되는 보스곡에 가까운 음악이다. 전투효과음이 크기 때문에 음악이 크게 인지되진 않는다.
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OUT
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스테이지 완료 UI + 효과음과 함께 OUT
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비고
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이 경우에도 스페이스 바를 눌렀을 때 여성 허밍 보이스가 재생되는 방식은 동일하다.
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<5>
트랙 넘버
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#3. Forecast (4/4, C minor Key, 업템포)
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IN
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전 스테이지 완료 후 출구로 나가다가 다급하게 back, back, back이라 외치는 나레이션과 함께 되돌아 나오면서 IN
빠른 템포의 긴급한 음악이 나온다.
패턴에 익숙해질 때쯤 새롭게 들어오는 연출이, 허를 찌르는 느낌을 받았다.(그리고 음악이 그 연출을 잘 받쳐주는 느낌을 받았다.)
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OUT
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스테이지 완료 UI + 효과음에 묻혀서 OUT
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비고
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<6>
트랙 넘버
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#15. Gateless (5/4, E minor Key)
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IN
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암전 상태에서 Thanks for the lift, 라는 대사와 바이크 사운드만 재생.
바이크가 빠르게 출발하는 연출화면이 나온 뒤에 그때서 음악이 재생된다.
상당히 감각적이다.
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OUT
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연출 종료 후 암전화면에서 바이크의 효과음에 맞물려 자연스럽게 Fade Out (멋있다!)
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비고
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연출에 맞물린 음악의 IN, OUT 타이밍에 영화적 기법을 많이 적용시킨 듯 하고, 그것이 상당한 몰입감을 주는 것 같다.
이번 경우엔 연출화면보다 늦게 들어왔다.
음악 매번 똑같은 타이밍에 재생되지 않고 상황에 따라 다르게 나오기 때문에 통일감과 대비되는 다양성을 가진다.
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<7>
트랙 넘버
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#11. Gold Leaf (4/4, B minor Key)
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IN
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다음 스테이지 시작, 나레이션 후 재생
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OUT
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다음 공간 진입 시 OUT
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비고
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전투완료 UI 가 뜨면 같은 음악의 드럼이 없는 버전이 재생되어, 음악을 바꾸지 않으면서도 게임플레이에 딱 맞는 다양한 느낌을 준다.
멀티트랙을 효과적으로 사용한 것이 눈에 띈다.
또한 다시 전투가 시작될 때 드럼 트랙이 다시 들어오고, 전투가 끝나면 자연스럽게 빠진다.
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<8>
트랙 넘버
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#11. Gold Leaf (4/4, B minor Key)
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IN
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같은 음악이 다음 스테이지에서도 나온다. 다만 드럼 리듬이 먼저 선행하다가 음악트랙이 재생된다.
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OUT
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스테이지 완료 후 암전화면에서 Fade Out
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비고
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이동 시 드럼이 빠지고, 전투가 시작되면 드럼트랙이 들어오는 방식도 동일하게 적용되었다.
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<9>
트랙 넘버
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#4. The Spine (4/4, G# minor Key)
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IN
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다음 스테이지 시작에서도 음악이 없다가 전투가 시작될때 IN
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OUT
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전투 완료 UI + 효과음에 맞춰 OUT
음악이 중간에서 작아지는 느낌이 들지 않고 쨘~~ 하고 마무리하는 마디가 들리는 것으로 보아, Ending 트랙을 출력한 것 같다.
딱 떨어지는 4/4박자의 곡이고 변박이 없기 때문에 매우 자연스럽게 음악의 종료시점을 잡을 수 있는 것으로 추측된다.
이 또한 템포와 리듬, 조성의 변화가 잦은 클래시컬한 곡에서는 이렇게 자연스럽게 연출하기가 힘들 것으로 생각된다. 하지만 반대로 생각하면, 일정한 템포의 동일한 조성, 딱딱 떨어지는 리듬의 음악인 경우엔 매우 효과적으로 사용할 수 있는 방법인 것 같다.
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비고
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원래 가사가 있는 Song 트랙이지만 보컬을 빼고 BGM으로 사용했다. (다양+통일)
이 경우 스페이스 바를 눌렀을 때도 가사가 나오지 않고 허밍이 나온다.
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<10>
트랙 넘버
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# ?? (4/4, Eb minor Key)
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IN
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다음 스테이지
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OUT
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스테이지 완료 후 좁은 통로를 걸어갈 때 OUT. (새들이 흩어져 날아가는 연출과 함께 ending 트랙 재생)
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비고
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<11>
트랙 넘버
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# ?? 여성 허밍 (D major Key 로 추정)
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IN
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Everyone loved you,
Everyone except for them.
매우 궁금증을 자아내는 대사. (두번째 줄에서 음악이 시작)
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OUT
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짧게 재생 후 암전 화면에서 사라진다.
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비고
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<12>
트랙 넘버
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#17. We All Become (4/4, F# minor Key)
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IN
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무대에 조명이 들어올 때에 딱 맞춰 화려하게 들어오는 음악
Diegetic Sound 로 사용되다가 자연스럽게 Non-diegetic Sound(무드 음악)로 전환되는 음악연출이 자연스러웠다.
첫 번째 노래 곡은 전투상황에서 나온 것에 비해 이 곡은 레드가 노래하는 연출에서 시작되기 때문에 좀더 강하게 노래곡으로 인식되었다.
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OUT
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카메라가 계속 오른쪽으로 흘러가며 연출내용들을 보여주다가 검은 배경화면으로 바뀌며 out.
이 연출에서 잘은 모르지만 횡스크롤 게임에 대한 오마주같은 느낌을 받았는데,
세련된 표현과 적절한 음악적 조화가 돋보였다.
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비고
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두번째 나오는 가사가 있는 여성 보컬송
When you speak I hear silence
Every word a defiance
I can hear, oh, I can hear
Think I'll go where it suits me
Moving out to the country
With everyone, oh, everyone
Before we all become one
You tell yourself that you're lucky
Lying down never struck me
As something fun, oh, any fun
Stabbing pain for the feeling
Now your wound's never healing
'Til you're numb, oh, it's begun
Before we all become one
Oh we all, we all become one
Oh we all, we all become one
Oh we all, we all become one
Oh we all, we all become one
Stop grieving, start leaving
Before we all become one
Run
Oh we all, we all become
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<13>
트랙 넘버
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#9. Cut Apart (4/4, C minor Key, 마무리하는 느낌의 음악)
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IN
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위에 이어서 화면이 계속 오른쪽으로 이동하는 연출 중간에 재생된다.
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OUT
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짧게 나오다가 나레이션이 계속되는 중간에 자연스럽게 OUT
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비고
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<14>
트랙 넘버
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#10. In Circles (5/4 - 6/4, B minor Key) 세번째 나오는 여성 보컬곡,
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IN
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Sybil 의 등장과 함께 음악이 나오며 곧바로 전투가 이어진다.
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OUT
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스테이지 완료 후엔 드럼 리듬만 뺀 버전으로 나오다가, 완전히 나온 후 블러처리->암전 때에 효과음과 함께 OUT
분위기를 갑자기 전환하지 않고 단계별로 자연스럽게 전환하는 점이 인상깊었다.
비교적 길지 않은 시간 내에 음악이 자주 바뀌지만 주로 드럼류의 리듬악기를 이용하여 음악의 강도를 단계별로 조절하여 귀에 거슬리지 않게 신경쓴 것 같았다.
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비고
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처음으로 4/4박자에서 벗어난 곡이 나왔다.
붓점의 다소 경쾌한 리듬과 여성보컬이 흐르는 가운데에 전투가 벌어져 아이러니한 느낌을 받았다.
전투 중간 중간에 무섭고 불쾌한 느낌으로 변형된 Sybil의 목소리가 음악 볼륨을 더킹하면서 나온다. (대사전달이 우선)
I hear you buzzing, a fly on the wall
In through the window and up through the hall
Flying in circles just trying to land
I see you hurting I do what I can
But I won't save you
I won't save you
Maybe you're looking for someone to blame
Fighting for air while you circle the drain
Never be sorry for your little time
It's not when you get there, it's always the climb
But I won't save you
I won't save you
I won't save you
I won't save you
정상적인 여성 보컬의 목소리로 노래가 나오는 것은 한번뿐이고,
전투하는 동안 음악이 계속 루프될 때는 노랫소리가 기괴하게 변형된 형태로 나온다.
같은 음원을 게임 스토리에 맞추어 다양하게 사용하는 방식이 돋보인다.
중간에 매우 새로운 연출이 있었는데, 전투 중간에 음악을 아예 안들리게 하는 부분이 있었다.
She's finished 라는 나레이션과,
흐느끼는 몬스터 사운드,
음악이 완전히 들리지 않고 흐느끼는 몬스터 사운드만 들리다가 레드가 마지막 일격을 가한 후에 다시 음악이 나온다.
(다시 재생 시 처음부터 나오지 않는 것으로 보아 볼륨을 0으로 낮추었다가 다시 올린 것으로 추측된다.) 굉장히 신선하고 멋있었다.
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<15>
트랙 넘버
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#2. Stained Glass (4/4, D dorian mode)
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IN
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연출시작 (Camerata)
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OUT
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연출이 끝나면서 암전되며 페이드 아웃된다.
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비고
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<16>
트랙 넘버
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#18. Interlace (4/4, Edim중심으로 시작해서 계속 키가 바뀜)
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IN
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다음 스테이지의 시작. 나레이션 첫 문장이 끝나면 음악이 시작. 제일 처음의 방식과 같다.
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OUT
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스테이지를 마치고 문 밖으로 나서면 나레이션과 함께 사라진다. 문 밖으로 갈 때 음악 페이드 아웃 명령이 있는 것으로 추정된다.
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비고
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전투가 있을 때는 드럼 비트가 들어오고, 이동중이나 스코어 확인 시는 바로 빠지는 스템 활용방식은 동일하게 사용됨.
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<17>
트랙 넘버
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#5. Coasting (4/4, E minor Key, 퓨전 보사노바, 몽환적인 여성 허밍 들어감 )
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IN
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연출 시작하고 IN, 해안가. 야자수, 열대지역의 느낌을 주기 위해서인지 보사노바 스타일의 곡이 재생된다.
여태까지와 전혀 새로운 음악이 나와서 분위기가 환기됨을 느꼈다. (쓰는악기나 음색은 크게 바꾸지 않아서 전체적인 색깔은 유지하면서 보사노바 리듬을 사용하여 스타일의 변화를 주었다.)
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OUT
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연출 - 걷기 - 첫번째 문에 들어감 (페이드 아웃)
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비고
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<18>
트랙 넘버
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#16. Sandbox (4/4, E major Key)
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IN
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첫번째 문에 들어와서 플레이 시작. 마찬가지로 나레이션 직후 음악이 들어온다.
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OUT
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스테이지 클리어 창에서 효과음과 엔딩트랙이 나오면서 OUT
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비고
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처음으로 나오는 장조 곡이다. 앞서 곡과 마찬가지로 보사노바 리듬을 사용하였고, 하와이안 기타 사운드로 휴양지의 느낌마저 나는 곡이다.
클라베 리듬을 사용한 라틴 음악의 색깔때문에 자칫하면 아주 쌩뚱맞은 트랙으로 인지될 수도 있지만 오히려 신선함으로 느껴지는 장점이 있다. 계속 같은 스타일의 전투가 반복될 때, 계속 같은 스타일의 음악마저 나온다면 매우 지루해질 수 있기 때문에 음악적인 장치를 사용한 것이라고 생각이 됩니다. (그래픽의 지역 특색을 살린 음악 스타일의 변화)
중간부터 나오는 드럼 사운드가 나오는데 다른 곡들과의 공통점을 보여주려는 것 같기도 하지만 플레이 할때 공통점이 크게 인지되지는 않았다.
플레이는 시간 안에 깨야하는 다급한 상황이었는데, 음악은 여유롭기 그지없는 스타일이라서 기억에 오래 남았다.
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* 문득 웹툰에서 쓰는 연출장치 중 하나로 캐릭터의 시선을 사용한다는 말을 들었던 것이 생각이 났다.
캐릭터의 시선이 우리가 웹툰을 읽는 방향(위에서 아래, 왼쪽에서 오른쪽)이라면 독자도 순방향으로 자연스럽게 속도를 내어 읽게되고
반대로 캐릭터의 시선이 역방향이라면 독자의 시선이 좀더 오래 머무른다는 것이다..
게임의 연출자가 음악이라는 도구를 사용하여 뻔하지 않은 역방향의 상황을 만들고 싶다고 한다면
#16. Sandbox 이렇게 연출하는 방법도 좋겠다는 생각이 들었습니다.
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<19>
트랙 넘버
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#18. Interlace (4/4, Edim중심으로 시작해서 계속 키가 바뀜, 중간에 하프로만 화성을 연주하며 장조로 바뀌는 부분도 있다.)
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IN
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두 번째 문으로 들어가서 나레이션이 나오고 IN
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OUT
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스테이지 클리어 UI가 나온 후, 이동하면 암전하며 fade out.
UI가 나온 후 바로 다음으로 넘어갈 때는 음악도 꺼지는 것 같고, 이동하면서 넘어갈 때는 꺼지지 않는 것 같다.
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비고
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<20>
트랙 넘버
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#8. Water Wall (4/4, C minor Key, 아코디언 소리가 특징적인 음악)
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IN
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스테이지가 시작되고 쭉 걷는 동안 음악이 나오지 않아서 침묵이 굉장히 크게 인식이 되었는데,
공격받는 상황이 되며 갑자기 폭발음처럼 음악이 터져나왔다.
(나중에 다시 들어보니 음악 시작부분이 그렇게 크지 않은데,
플레이할 때는 침묵상황에서 갑작스레 나왔기 때문에 훨씬 크게 느꼈던 것 같다. )
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OUT
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이번에는 로딩을 하지 않고 계단을 올라가면서 out
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비고
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음악을 빈틈 없이 채울 수록 음악이 없는 순간들에 주목하게 되는 것 같다.
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<21>
트랙 넘버
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#7. Traces (12/8, C minor Key)
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IN
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연출 시작에 IN (연출 - 이동 까지는 드럼 없는 트랙이 나오고, 전투 상황에서 드럼이 들어온다.
전투와 전투 사이의 이동 구간에도 드럼이 빠진다. )
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OUT
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스테이지 클리어 UI와 함께 OUT
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비고
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<22>
트랙 넘버
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#15. Gateless (5/4, E minor Key)
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IN
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엘리베이터(?)를 타고 올라가는 중간에 IN. 음악이 들어오는 순간이 다양하다는 느낌을 받았다.
음악이 시작되고 난 다음 공격을 받는 상황이 된다.
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OUT
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올라가면서 전투 종료 후 OUT. 그 후에 조금 더 올라가서 도착할 때까지 음악이 없다.
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비고
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<23>
트랙 넘버
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#12. Heightmap (4/4, G minor Key)
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IN
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윗층에 도착하면 welcome home 대사와 함께 IN
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OUT
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그 층을 나가면 암전되면서 음악 fade out. 암전 속에서 나레이션이 이어진다. 음악/침묵, 연출/암전의 연출이 만들어주는 분위기가 상당히 개성있고 매혹적으로 느껴졌다.
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비고
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Access point 에서 정리를 하는 동안에도 남자의 목소리가 계속 나오는 점이 인상깊었다. (성우:Logan Cunningham)
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<24>
트랙 넘버
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#5. Coasting (4/4, E minor Key, 퓨전 보사노바, 여성 보이스 없음)
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IN
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피자는 먹는 연출에서 IN. 분위기에 어울리는 다소 경쾌한 느낌이다.
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OUT
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Finish Eating을 누르면 연출 종료와 함께 fade out.
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비고
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<25>
트랙 넘버
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#12. Heightmap (4/4, G minor Key)
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IN
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집에서 나온 뒤 이동 중간에 IN
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OUT
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엘리베이터에 올라가다가 쿵,하는 효과음과 함께 화면이 살짝 줌인되면서 out. 분위기가 전환된다.
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비고
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<26>
트랙 넘버
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??(4/4, 빠른 비트의 드럼)
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IN
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엘리베이터 도착한 층에서 IN, 전투가 벌어진다.
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OUT
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스테이지 클리어 UI와 함께 OUT
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비고
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<27>
트랙 넘버
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무반주 허밍
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IN
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Flourish 를 시전하면 여성허밍이 잠시 나온다. 기존의 분위기를 해치지 않으면서 음악적 재미를 주는 것 같았다.
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OUT
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비고
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<28>
트랙 넘버
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#12. Heightmap (4/4, G minor Key)
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IN
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Back from Break 대사에서 IN, 전투 상황
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OUT
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마지막 전투 후 OUT
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비고
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첫 전투가 끝난 뒤 UI창이 뜬 후 드럼비트만 사라지는 것이 아니라 화성악기가 사라지고 드럼비트만 남아서 이동하는 동안 듣게 된다.
그래서 끝났다는 느낌보다는 곧 무슨 일이 벌어질 것이라는 생각과 함께 긴박한 분위기가 이어진다.
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<29>
트랙 넘버
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음악 없음
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IN
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이동 중에 왼쪽에서 커다란 무언가가 빠르게 지나가며 괴수의 포효같은 소리를 낸다.
음악이 나올 법도 한 상황인데 오히려 전후로 아무 음악도 없기 때문에 어떤 분위기를 암시하는지 알 수 없어서 궁금증을 자아내고,
상황 자체와 나레이션에 좀 더 몰입하게 되는 것 같다.
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OUT
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|
비고
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<30>
트랙 넘버
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무반주 허밍 (라솔라-솔-- 파-라솔)
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IN
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엘리베이터에 올라올 때까지 음악이 없다가 도달하면 "Top of the town"이라는 대사와 함께
Flourish를 처음 시전했을 때 나왔던 무반주 허밍 멜로디가 나온다.
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OUT
|
|
비고
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<31>
트랙 넘버
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#14. Apex Beat (4/4, G minor Key, 빠른 16비트의 피아노 사운드가 다급한 느낌을 준다)
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IN
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The Spine이 뚝 떨어지는 타이밍에 딱 맞춰 시작
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OUT
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구역을 벗어나면 앞서 들었던 괴수의 포효같은 사운드가 재생되면서 음악이 fade out 된다.
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비고
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<32>
트랙 넘버
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#14. Apex Beat (4/4, G minor Key)
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IN
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전투상황에서 음악이 들어오지 않다가 Spine이 내려올 때에 맞춰 fade in 으로 들어옴
|
OUT
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전투가 끝나면 드럼비트가 빠진 채로 재생되다가 Access Point를 지나며 fade out
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비고
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처음이 아니라 중간부터 재생되는 것으로 보아,
앞서 나오던 음악을 mute시켰다가 spine이 내려오는 상황에 맞추어 unmute 한 것으로 예상됩니다.
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<33>
트랙 넘버
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?? (4/4, F minor 추정, 아코디언 사운드)
|
IN
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지나간 길에서 Spine이 툭 튀어나온 뒤 음악 fade in
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OUT
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전투 끝난 후 다른 스템은 빠지고 드럼 트랙만 남아서 재생되다가, 엘리베이터를 타고 올라가면서 fade out.
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비고
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<34>
트랙 넘버
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?? 위와 같은 곡(드럼 스템)
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IN
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엘리베이터에서 음악이 없고 나레이션도 농담에 관한 얘기를 하는 도중이었는데 갑자기 전투상황이 벌어지며 드럼 비트 in
|
OUT
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전투 종료시 out (계속 엘리베이터 올라가는 도중)
|
비고
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<35>
트랙 넘버
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#14. Apex Beat (4/4, G minor Key, 빠른 16비트의 피아노 사운드)
|
IN
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깜짝놀랄만큼 커다란 포효 사운드와 함께 음악 in, Spine을 처음 맞닥뜨렸을 때 나왔던 다급한 음악이 재생된다.
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OUT
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전투가 끝나면 드럼 트랙만 남아서 재생된다.
Spine이 있던 곳에 INSIDE라고 써진 곳으로 들어가면 터널로 들어가지는데, 이동중에 서서히 fade out된다.
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비고
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<36>
트랙 넘버
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음악 아님
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IN
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아무 음악이 없는 고요 속의 동굴 안에서 울리는 거대한 심장의 사운드가 매우 인상 깊었다.
처치하는 장면이 없이 레드의 기합소리 + 칼소리 + 포효하는 거대한 괴수의 사운드와 함께 전체화면이 붉게 물든다.
결정적인 순간에 음악이 없어서 상황에 더 몰입하게 되고 현장감을 주는 것 같았다
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OUT
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비고
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<37>
트랙 넘버
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#1. Old Friends (4/4, B minor Key)
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IN
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레드가 거칠게 몰아쉬는 숨소리, 남자 목소리가 내뱉는 감탄사가 매우 감각적으로 나오며 게임 맨 처음에 나오던 음악이 재생된다.
마치 큰 이벤트를 지난 후에 무언가 새롭게 시작되는 느낌.
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OUT
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빛나는 문(Bracket Towers Concourse)으로 나가면 암전되면서 fade out
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비고
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<38>
트랙 넘버
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#18. Interlace(4/4, Edim중심으로 시작해서 계속 키가 바뀜)
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IN
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올라가는 동안 음악이 없다가 이동 중간에 "They're letting us walk right in" 이라는 대사와 함께 in
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OUT
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다음 음악과 cross fade
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비고
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<39>
트랙 넘버
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#7. Traces (12/8, C minor Key)
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IN
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Asher의 메시지를 읽는 플레이 후에 "Yeah, let's check in there. Maintenance.. Count of three?" 대사와 함께 이전음악과 자연스럽게 cross fade 된다. 새로운 분위기가 시작되는 느낌.
전투가 끝나면 드럼트랙만 빠진 채로 재생되다가 Younglady 와 전투할때 다시 드럼이 들어온다.
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OUT
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Younglady와 전투가 끝나고 "They want to tear us apart. Maybe that's all they want"이라는 대사가 나오면서 길게 fade out
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비고
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<40>
트랙 넘버
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#15. Gateless (5/4, E minor Key)
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IN
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체감상 오랜만에 음악이 나온 느낌이었다.
"Somewhere here there's a file on everyone in town"대사와 함께 IN. 미션을 수행하는 기분이 들게하는 음악
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OUT
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전투2회 종료 후 fade out
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비고
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전투가 끝난 후에 드럼 트랙만 남아서 재생. 메시지를 읽은 후 전투가 시작되면 다시 화성악기들이 들어온다.
(몬스터 스폰에 화성악기 스템의 Unmute 명령이 들어가있는 것으로 추측된다.)
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<41>
트랙 넘버
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#16. Sandbox (4/4, 타악기만 사용)
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IN
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Break Room에 들어가면 연출이 나오는데, 암전-대사 이후 아래의 화면이 나오면서 재생된다.
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OUT
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잠깐 재생된 뒤 밖으로 나오면 fade out. 연출과 BGM이 아주 세심하게 쓰여졌다는 인상을 받았다.
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비고
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휴양지의 느낌이 물씬 나는 하와이안 기타같은 멜로디는 빼고 리듬 스템만 따로 사용했다.
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<42>
트랙 넘버
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#15. Gateless (5/4, E minor Key)
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IN
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"We are on the top level. Oldest Archives." 대사 후 전투상황이 벌어지며 IN
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OUT
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"Let's get back to the concourse" 대사에 암전이 되면서 OUT
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비고
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이번엔 전투가 끝나고 드럼 스템이 빠지고 화성 스템만 남아서 재생되었다.
둘 중에 어떤 트랙을 빼고 남길 것인가 하는 선택에서,
전투가 끝난 뒤에 무언가 한 고비를 넘기고 다음으로 넘어가는 느낌일 때는 드럼트랙을 빼고,
반대로 계속 무언가 긴장감을 이어가며 남은 일이 있다는 느낌일 때는 드럼트랙만 남기는 것 같았다.
두가지 상황을 적절히 섞어서 사용하다가, 유저의 기대심리를 이용하여 허를 찌르는 연출을 사용할 수도 있을 것 같다.
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<43>
트랙 넘버
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#3. Forecast (4/4, C minor Key, 업템포)
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IN
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"Looks like grant has other visitors" 대사와 함께 다급한 느낌의 음악 fade in
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OUT
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전투 종료 후 드럼트랙만 남았다가 "This is it" 대사와 함께 fade out
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비고
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<44>
트랙 넘버
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??(4/4, 드럼 트랙)
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IN
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엘리베이터로 올라와서 도착 후에 IN
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OUT
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별 플레이 없이 Rooftop Access에 도달하면 암전되며 fade out
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비고
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이번에는 엘리베이터 올라오는 연출 동안 음악이 재생되지 않고 도착하자마자 시작되었다.
연출의 대사에 좀더 집중하게 하고, 도착 후 플레이가 시작되는 느낌을 강조하려는 것으로 느껴졌다.
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<45>
트랙 넘버
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음악이 아님 - 드럼 스템
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IN
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루프탑에 도달했을 때 예상치 못한 장면이 보인다. 카메라가 약 6초동안 이 곳의 풍경을 훑는 동안 약간 기괴한 느낌의 효과음이 재생된다.
음악은 없다.
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OUT
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나가면 암전되면서 fade out
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비고
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연출 재생 후에 Asher의 메시지를 읽을 때는 드럼 스템이 재생된다. (사운드 트랙중 하나로 추정)
스템을 다양하게 활용하여 제한된 음악 리소스 안에서 여러가지 분위기를 내는 것 같다.
메시지를 듣는 동안은 여태까지와 마찬가지로 Low pass filter가 먹힌 상태이며 메시지가 끝나면 필터가 제거된 원래의 드럼 사운드가 된다.
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<46>
트랙 넘버
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#1. Old Friends (4/4, B minor Key)
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IN
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첫 음악이 다시 재생된다.
이전의 내용이 반전되는 것을 암시하는 듯 여태까지의 진행방향과 반대로 <- 달려가는 연출이 재생된다.
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OUT
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연출이 끝나며 암전 - fade out
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비고
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<47>
트랙 넘버
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#10. In Circles (5/4 - 6/4, B minor Key) 보컬 없이 재생
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IN
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화면이 켜짐과 동시에 음악 재생
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OUT
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굉음이 "Oh, no" 하는 대사와 함께 나오며 음악 out
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비고
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첫 전투가 끝나면 드럼 스템이 빠지고 화성 스템이 재생된다.
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<48>
트랙 넘버
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#11. Gold Leaf (4/4, B minor Key)
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IN
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로딩이 끝나면 화면이 켜지면서 바로 음악 재생, 곧바로 전투가 이어진다.
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OUT
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비고
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첫 전투가 끝나면 화성 스템이 빠지고 드럼만 남아 재생된다.
대사가 나오는 동안 나머지 소리들은 High cut filter 가 약간 먹히면서 볼륨이 낮아지는 것 같다. 볼륨 더킹이 거의 티가 나지 않을 정도로 자연스러우면서도 대사가 최우선으로 잘 들리게 세심히 밸런스 조절을 한 듯 하다.
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<49>
트랙 넘버
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#3. Forecast (4/4, C minor Key, 리듬 스템 빠진 버전)
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IN
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Process와의 전투가 끝나고 나오는 연출씬
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OUT
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연출이 끝나고 바이크가 멈추는 소리에 묻어서 fade out
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비고
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리듬 스템이 빠지고 재생되니 기존의 업템포 느낌보다는 화성진행이 감성적으로 느껴진다.
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<50>
트랙 넘버
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#6. Vanishing Point (4/4, F minor Key)
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IN
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courtyard 라고 써있던 다음 스테이지에 들어가면 바로 재생. 흰 바탕 + 새로운 음악 = 새로운 분위기를 조성한다.
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OUT
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전투가 끝나고 레드의 포스터를 클릭하면 fade out
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비고
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<51>
트랙 넘버
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#6. Vanishing Point (4/4, F minor Key)
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IN
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포스터를 클릭하면 나오는 연출. 대사가 이어지다가 중간쯤부터 같은 음악이 재생된다.
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OUT
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High-Pass로 들어가면 fade out
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비고
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<52>
트랙 넘버
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#6. Vanishing Point (4/4, F minor Key)
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IN
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잠시 음악이 없다가 지하로 내려온 뒤 바로 같은 음악이 재생된다. (드럼과 함께 재생)
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OUT
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Proxy와 맞닥뜨리는 이벤트 (화면 연출+효과음) 의 효과음에 묻어서 OUT
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비고
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같은 음악이 중간에 텀을 두고 3번 재생되었다.
플레이되는 상황이 달라서 인지(필드 로딩, 연출씬의 대사 중간) 지루하거나 단조롭게 느껴지진 않았지만 여태까지의 플레이에서 이런 상황이 없었기 때문에 조금 의외였다.
다음 상황(카메라타의 마지막 멤버를 만나러 감)을 위해 일직선으로 가는 느낌을 주기위한 의도로 해석할 수 있다.
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<53>
트랙 넘버
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#2. Stained Glass (4/4, D dorian)
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IN
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Proxy의 대사가 나오는 중간에 재생
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OUT
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다음 음악이 나오기 전 연출 효과음에 물려 out
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비고
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카메라타 연출이 처음 나올때 재생됐던 음악이다.
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<54>
트랙 넘버
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Gb Major Key 의 짧은 효과적 음악
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IN
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첫 플레이 지점에서 Fairview로 가는 다리가 만들어지면서 새로운 곳을 발견하는 밝은 느낌의 짧은 음악이 재생된다.
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OUT
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비고
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<55>
트랙 넘버
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#19. Tangent (4/4, C minor Key) 처음으로 재생되는 음악
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IN
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Fairview로 들어오면 재생. 드럼 빼고 재생되며 신비로운 느낌을 조성한다.
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OUT
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두번의 전투가 끝나고 나가면 "Let's fly"라는 대사가 나오며 암전의 반대로 화면이 하얗게 밝혀지며 OUT
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비고
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전투가 시작될 때마다 드럼트랙이 더해진다.
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<56>
트랙 넘버
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#22. Blank Canvas (4/4, D minor Key) 처음 나오는 음악
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IN
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앞의 장면에 곧이어 나오는 짧은 연출에 작은 볼륨으로 재생된다.
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OUT
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연출이 끝나며 fade out
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비고
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<57>
트랙 넘버
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??(4/4, C minor Key, 멜로디 없는 분위기성 음악)
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IN
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필드 로딩 후 Proxy의 대사에 fade in
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OUT
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전투완료 UI의 효과음에 물려 OUt
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비고
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전투가 끝나면 드럼스템이 빠진다. 다음 세 스테이지까지 끊어지지 않고 쭉 이어진다.
상대적으로 긴 시간동안 한 트랙이 재생되지만 멜로디가 없고 인지할만한 특징이 없는 심심(?)한 무드 음악이기 때문에 지루하다거나 반복된다는 인식 없이 플레이가 가능한 것 같다.
#특징이 없다는 이유로 soundtrack에서 빠졌을 지도 모른다고 생각되지만 인게임에는 꼭 필요한 트랙으로 느껴졌다.
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<58>
트랙 넘버
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??(C minor Blues Scale, 베이스기타 솔로)
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IN
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Royce의 스튜디오
빨간색 길을 따라서 쭉 걷는 동안 계속 나레이션이 나오면서 베이스의 블루스 연주가 루프된다.
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OUT
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빨간색 길의 끝에 다다르면 Cradle과 맞닥뜨리게 되며 음악은 OUT
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비고
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Full disclosure, Transistor plus Cradle equals no more Process. (스토리상 중요한 말 같은데 정확한 뜻을 모르겠어서 나중을 위해 적어놓음. 트랜지스터가 크래들과 만나면 뭔가 벌어지겠거니 하는 느낌으로 플레이했다.)
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<59>
트랙 넘버
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음악 없음
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IN
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OUT
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비고
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트랜지스터 속 남자가 사랑을 고백하고, 작별을 고하고,
조이스가 프로세스를 처리했으니 마을을 무사할 것이란 대사를 하고,
꽤나 중요한 장면들이 음악 없이 나온다.
계속 의미심장한 내용의 대사가 있기 때문에 허전하지 않고 오히려 스타일리쉬하게 느껴진다.
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<60>
트랙 넘버
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??(4/4, C minor Key - 중간에 Major로 바뀜, 업템포, 긴박한 느낌)
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IN
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로이스와의 갑작스런 전투가 시작되면서 IN
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OUT
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로이스를 처치하고 전투가 끝나면 화면이 하얗게 바뀌면서 OUT
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비고
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로이스도 트랜지스터를 갖고 있어서 플래닝모드를 사용하는데, BGM의 변화를 다르게 적용하고 있다는 것을 알 수 있다.
레드 - 기존의 방법대로 Low pass filter + 여성 허밍이 재생되어 신비한 느낌을 주며
로이스 - 화성트랙이 빠지고 드럼트랙만 재생되는데 아무런 filter가 걸리지 않은 상태여서 좀더 긴박한 느낌을 준다.
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<61>
트랙 넘버
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#22. Blank Canvas
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IN
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로이스가 트랜지스터를 잃는 연출이 나오고, 다음 지역에 로딩이 되면 음악이 없다가 트랜지스터 속 남자의 대사가 나오고
Block을 작동시키면 <27> 에서 짧게 나왔던 무반주 허밍이 길게 재생된다.
중간에 기타반주가 나오는데, Blank Canvas 이다.
마을 전체가 네 것이고 Blank Canvas 같다 말하는 대사와 함께..
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OUT
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레드가 트랜지스터 속 남자의 시체(?) 곁으로 가서 자살을 암시하는 장면, 음악이 점점 고조되다가 절정으로 다다르며 멈춘다.
트랜지스터 속 남자의 절규 Wait 과 동시에 음악이 끝난다.
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비고
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처음 들었을 때는 그냥 흥얼거리는 멜로디인 줄 알았는데, 알고보니 Blank Canvas 트랙에 맞춰부르는 허밍이었다.
그야말로 완벽한 타이밍이라고 밖에 할 수 없을 것 같다..
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<62>
트랙 넘버
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#23. Paper Boats (4/4, D minor Key) 가사가 있는 여성 보컬 음악
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IN
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대사가 끝나고 자막이 사라지면 IN
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OUT
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목소리를 되찾은 레드
남자를 보는 시선이 너무나 달달하다.
이 장면을 배경으로 한편의 영화가 끝난 것처럼 오른쪽에 크레딧 롤이 올라간다.
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비고
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Seconds march into the past
The moments pass
And just like that they're gone
The river always finds the sea
So helplessly
Like you find me
We are paper boats floating on a stream
And it would seem
We'll never be apart
I will always find you
Like it's written in the stars
You can run, but you can't hide
Try
Like the moon that makes the tides
That silent guide
Is calling from inside
And pull me here and push me there
It's everywhere
Hanging in the air
We are magnets pulling from different poles
With no control
We'll never be apart
I will always find you
Like it's written in the stars
You can run, but you can't hide
Try
I will always, always find you
I will always
I will always, always find you
I will always
I will always find you
Like it's written in the stars
We can run, but we can't hide
Try
I will always find you
Like it's written in the stars
We can run, but we can't hide
Try
I will always, always find you
I will always
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멀티트랙을 활용하여 세세하게 플레이어와 인터랙션하는 점
같은 음악인데 이동 중엔 화성악기만 나오다가, 전투가 시작되면 드럼 등의 타악기 파트가 나온다.
-> 통일감 속에서 다양성을 느끼게 해줌
효과음과의 밀접한 관계
여성의 보이스가 게임의 컨셉과 맞물려서 플레이어에게 주는 임팩트
- 2017.6.25 작성
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