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미디어 음악 듣기

듣는 게임 (INSIDE 사운드 작업기)

by 장삼도 2024. 8. 15.

 

여기에 엄청난 보물과 같은 유투브 링크가 있다. 후후후

https://www.youtube.com/watch?v=Dnd74MQMQ-E

 

#인사이드 로 최고의 게임음향을 선사한 마틴 스티그 앤더슨이 무려 인사이드 작업 후기를 발표한 영상. 꽤나 자세히 보여주고 들려준다.

이 사람이 자기가 잘한 것만 대충 보여줬어도 감사합니다 하고 봤을텐데 '못한 것'의 예로 자기가 전에 작업한 Limbo의 예를 들어 보여주니 그야말로 감지덕지. 그 당시, 문제를 해결할 아이디어는 있었지만 게임 개발 기간 안에 이미 구현했어야 하는 일들이어서 시간부족으로 해결할 수 없었다고 한다.

 

이 게임의 사운드가 다른 게임들과 시스템적으로 다르다고 느낀 이유중에 가장 컸던 게 바로 <플레이어 사망 - 부활>을 어떻게 표현하느냐였는데, 물론 모든 장르의 게임에 적용할 수 있는 아이디어는 아니겠지만, 여기서는 플레이어 죽음? 음악 꺼! 이런 흔한 방식을 사용한 게 아니라 사망-부활 자체가 게임 플레이의 분위기를 깨지 않고 그냥 과정의 일부로 느껴질 수 있게 구현한 것이다. -> 이건 개발 초창기때부터 갖춰야할 시스템이라고 했다. 아마 림보의 실패를 곱씹으며 다음작품은 이렇게 해야지, 라고 구체적으로 생각하고 그 아이디어를 동료들과 나누어 공감대를 형성해두었지 않았을까.. 하는 생각이 든다.

 

이 밖에도 음악이 플레이 방향성을 제시하도록 구현한 것 (비트에 몸을 맡겨!), 그리고 그 와중에 game-time (프레임레이트에 기반한 타임 스케일)을 real-time 에 맞추면서 겪었을 수많은 삽질.... 등이 느껴지며 매우 재미있는 발표였다.

작업후기조차도 너무 훌륭한 것 아닌가? ㅜㅜ

 

 

- 2018.12.29 작성 

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