음악 믹스는 이미 DAW에서 작업을 했지만, 이 음악이 효과음과 같이 재생될 경우 어떻게 들릴지 알지 못한다. 따라서 Wwise의 믹싱 기능을 사용해서 음악 구현을 마무리 지어보자~ 

Wwise에서 버스와 버스 구조의 작동 방식은 Wwise-101 제 5강 - 오디오 신호의 흐름 이해하기를 참고

  • 음악 관련 오브젝트에 맞게 Work Unit을 만들었던 다른 계층 구조와 달리 Master-Mixer Hierarchy에는 Default Work Unit만 사용할 수 있다.
  • 믹서 레이아웃 F8
  • 개별 음악의 볼륨을 잘 설정하면 이 단계는 크게 필요하지 않은 것 아닌가.. 하는 생각이 스쳐 지나가긴 한다

오디오 미터의 시각적 피드백으로, 알지 못했던 문제점을 발견하는 데 도움이 된다. 

Wwise Gain 플러그인은 최소한의 CPU 처리량을 사용한다. 비믹싱 버스를 믹싱 버스로 만들어주는 몇 가지 상황이 있는데, 그 중 하나는 오디오 Effect가 Audio Bus에 삽입되는 경우이다. 

  • 버스 아이콘과 처리 상태 이해하기
  • 모든 음악 버스 Multi Editor 에서 Effect3 - Wwise Gain 플러그인 삽입
  • 저작 과정이 끝나면 최종 SoundBank를 생성하기 전에 꼭 Wwise Gain 플러그인을 없애서 런타임 때의 Memory와 CPU 사용량을 줄이세요
  • 피크 반응 유형의 미터는 트랙이 얼마나 큰지 평가하기 적합하지 않다. 짧은 과도 신호()에 미터가 빠르게 반응하기 때문
  • RMS(Root Mean Square)로 바꾸면 미터가 평균적으로 표시된다. 

RMS 미터 모드는 인간의 청감상 볼륨을 더 잘 반영하지만 한계점도 있다. RMS 미터는 통과하는 모든 주파수에 시각적으로 동일하기 반응하는데, 사람의 귀는 다양한 주파수에 따라 인식 감도가 다르기 때문이다. 예를 들어 우리는 저주파수 변경보다 중간 범위의 주파수 변경을 더 잘 감지한다. 이런 점을 감안해서 인간이 느끼는 라우드니스에 특화된 새로운 미터링 척도가 발명되었는데, 이것이 바로 LUFS(Loudness Units Full Scale)이다. LUFS는 LKFS라는 척도를 개선하여 만든 것으로, 같은 의미로 사용되고 있다.

Measure를 클릭하고 음악을 재생하면 Reset 할 때 까지 Integrated 미터가 라우드니스의 평균값을 보여준다.

  • 우측 하단에 Loudness Range를 표시하는 LRA 가 있다. Loudness Range는 오디오의 동적 범위dynamic range를 LU(Loudness Unit)으로 계산한다. 이 것을 사용하면 오디오에서 소리가 작은 부분과 큰 부분 사이에 라우드니스가 얼마나 차이나는지 이해할 수 있다. LRA가 큰 음악은 효과음이 많은 구간과 조용한 구간 모두 알맞은 볼륨으로 맞추기가 힘들다. 이 문제를 관리하는 법은 다음에 배우자~ 
  • Loudness Meter의 다양한 세그먼트가 파랑,노랑,초록으로 표시되는데 초록색 영역은 '이상적인'라우드니스 레벨이다. 웹 콘텐츠는 보통 -16~-18LUFS 정도를 대상으로 하는 것처럼 상황에 따라 대상이 달라질 수 있다. 게임은 표준 대상 레벨이 정해지지 않았지만, 자체적으로 내부 표준을 정하기도 한다. 대상 레벨은 Loudness Meter의 View Settings를 사용해서 변경할 수 있다. 

유럽 방송 텔레비전 표준 레벨인 -23으로 설정되어 있다.

  • Unit의 척도를 LUFS가 아닌 LU (Loudness Unit)로 변경하면 -23이었던 값이 0으로 표시된다. 이 0은 이상적인 대상값을 전혀 벗어나지 않았음을 의미하고, 대상값에서 얼마만큼 벗어났는지를 양수값과 음수값으로 표시해준다. 

 

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