작곡가 베어 맥크리가 밝힌 갓오브워 음악테마와 모티브의 영감과 실행에 대한 글
작곡가 블로그 (훨씬 자세한 내용!)- God of War - Bear McCreary

저는 스코어에서의 테마가 청중의 감정적 반응을 이끌어내는 데 매우 효과적인 방법이라고 생각하며, God of War가 이런 접근 방식에서 혜택을 볼 것이라고 강하게 느꼈습니다.
제작 첫 몇 달 동안은 자유로운 창작 상태에서 테마를 쓰며, 그림과 맞추거나 게임 플레이 요구 사항을 충족시키는 제약에서 자유로웠습니다.
이 작업의 결과로 스코어의 기초가 된 몇 가지 필수 테마가 나왔고, 그 중 4개가 사운드트랙 앨범의 오프닝을 장식합니다.
CHAPTER 1 – INTO MIDGARD
3년 전 어느 비오는 11월 오후, 저는 소니 플레이스테이션의 산타모니카 스튜디오에 들어가 유명한 음악 프로듀서인 피트 스카투로와 키스 리어리를 만나 새로운 비밀 프로젝트에 대해 논의했습니다. 저희의 대화는 포크 음악, 북유럽 민속 악기, 보컬 작곡, 고전적인 주제 전개, 화려한 타악기, 그리고 결국 그리스와 북유럽 신화에 관한 것이었습니다. "잠깐만요." 제가 말했습니다. "이게... 새로운 전쟁의 신인가요?" 그들의 망설이는 표정은 제가 알아야 할 모든 것을 말해주었습니다. 저는 제가 벅차고 도전적인 꿈의 프로젝트에 머리를 먼저 박고 빠지려 한다는 것을 깨달았습니다.
모르는 사람들을 위해 말씀드리자면, 전쟁의 신은 2005년부터 2013년까지 7개의 게임으로 출시된 소니 플레이스테이션, PSP, 모바일 플랫폼용 인기 비디오 게임 시리즈입니다. 이 게임은 복수를 추구하는 중심 캐릭터인 크라토스가 상징하는 섹스와 폭력을 생생하게 묘사한 것으로 유명했습니다(그리고 다소 악명 높았습니다). 프랜차이즈는 수년간 휴면 상태였고, 팬들은 우리가 다시 캐릭터의 속편을 볼 수 있을지 추측했습니다.
산타 모니카 스튜디오에서 처음 만났을 때, 저는 크라토스의 사가가 그리스 신화에서 북유럽 신화로 옮겨가는 놀라운 새로운 방향으로 전개되는 것을 목격하고 있다는 것을 깨달았습니다. 저는 너무 일찍 참여했기 때문에 게임이 아직 공식적으로 승인되지 않았습니다. 프로토타입 레벨과 컨셉트 페인팅의 초기 빌드만 있었습니다. 그러나 이러한 자산은 크라토스가 성숙했고, 스토리가 더 깊은 주제를 탐구할 것이며, 그의 곁에 새로운 중심 캐릭터인 그의 아들 아트레우스가 있다는 것을 보여주었습니다. 저는 흥미를 느꼈고, 뛰어드는 데 흥분했습니다.
저는 게임 디렉터인 코리 바로그를 프로세스 초기에 만났고, 유명한 프랜차이즈가 좋은 주인을 만났다는(in good hands) 것을 즉시 알아챘습니다. 코리는 타고난 스토리텔러입니다. 그가 내러티브에 대한 비전을 저에게 공유한 몰입적인 스토리 세션에서 몇 시간이 지나갔습니다. 마치 모닥불 주변에서 회의를 한 것 같은 느낌이 들었습니다!
새로운 북유럽 신화적 배경은 코리가 현실적인 캐릭터, 미묘한 스토리 아크, 복잡한 관계를 개발할 수 있는 프레임워크를 제공했습니다. 그것은 제 두뇌를 감싸는 거대한 내러티브 짐승이었습니다. 코리가 저에게 그의 이야기를 들려주는 동안, 저는 자세한 메모를 했고, 북유럽 신화의 특정 부분에 대한 미니 레슨을 받기 위해 자주 멈추었습니다. 신화와 스토리에 대한 기본적인 이해는 저에게 스코어를 시작하는 데 필수적이었습니다.
저는 먼저 존재하는 게임의 프로토타입 빌드를 위한 음악을 작곡했습니다. 저는 이 초기 스케치 라운드를 준비하기 위해 몇 주 동안 스칸디나비아 민속 음악을 조사하고 소비했습니다. 저는 이 음악의 독특한 악기 연주, 독특하게 우울한 멜로디, 빈번한 모드 혼합에 감명을 받았습니다. 저는 이러한 음악적 구성 요소에 익숙해져서 God of War에 대한 제 작곡에 적용할 수 있었습니다.
저의 첫 번째 단계는 제가 얼마나 북유럽 민속 음악의 영역으로 스코어를 밀어낼 수 있는지 보는 것이었습니다. 결과적으로... 저는 꽤 멀리까지 밀어낼 수 있었습니다. 저는 God of War의 음악 세계를 완전히 해체하기로 했습니다.

저는 앙상블을 몇 명의 연주자로 줄였습니다. 현악 4중주, 몇몇 타악기 연주자, 목관악기 연주자, 그리고 니켈하르파, 하부르 피들, 허디 거디 (nyckelharpa, Hardanger fiddle and hurdy gurdy) 를 포함한 북유럽 민속 음악에서 가져온 특수 악기의 민족 앙상블입니다. 사운드는 긁적이고, 날카롭고, 친밀했으며, 프랜차이즈에서 사랑받고 효과적인 이전 스코어의 거대한 오케스트라와 합창의 화려함보다는 Black Sails나 Outlander에 더 가깝습니다. 약 5분 분량의 게임플레이를 스코어링하는 작업을 맡았고, 저는 결국 프로토타입을 위해 35분 이상의 음악을 썼습니다. 저는 너무나 영감을 받아 멈출 수가 없었습니다!
Cory와 저는 이전 게임의 테마를 재사용하는 실험을 했지만, 클래식 음악이 새로운 게임에 정말 어울리지 않는다는 결론을 내렸습니다. 그 점을 염두에 두고, 저는 크라토스를 위한 새로운 테마를 작곡하기로 했습니다. 그의 여정을 안내할 수 있는 테마였습니다. 초기 프로토타입에서는 니켈하르파와 작은 현악 앙상블이 특징인 흥겨운 왈츠로 우울한 자장가를 작곡했습니다. 멜로디는 무장 해제할 정도로 화려했고, God of War의 메인 테마에서 기대할 수 있는 것과는 전혀 달랐습니다.

코리와 크리에이티브 팀의 반응은 압도적으로 긍정적이었지만, 제 스코어는 앞으로 역동적이고 감정적인 범위를 넓혀야 한다는 것은 분명했습니다. 북유럽의 영향은 상쾌했지만, 우리는 모두 이야기의 더 장대한 부분을 전달하기에 충분히 역동적이지 않고, 크라토스의 과거를 충분히 반영하지 못한다고 느꼈습니다. 간단히 말해서, 이 장대한 이야기(epic story)를 전달하려면 스코어가 더 커져야 했습니다.
슬프게도, 나는 내 멋진 왈츠 테마를 제쳐두었고, 그것이 영원히 사라졌다고 생각했습니다. 앞으로 나아가면서, 나는 북유럽 민속 악기 연주와 작고 긁는 듯한 민속 앙상블의 정신을 유지할 것이라는 것을 알았지만, 거대한 오케스트라, 합창단, 타악기 앙상블도 통합할 것입니다. 갑자기, 나는 내 악보를 숙고하는(pensive) 솔로 니켈하르파에서 거대한 오케스트라와 합창단, 그리고 그 사이의 모든 것으로 바꿀 수 있는 거대한 팔레트를 갖게 되었습니다.
실험적 프로토타입 음악이 완성된 직후, God of War는 정식 제작을 위한 승인을 받았고, 제 스코어는 하룻밤 사이에 이론에서 현실로 바뀌었습니다. 이제 크라토스를 위한 새로운 테마를 작곡할 때가 되었습니다.
The Music of God of War with Composer Bear McCreary | Countdown to Launch
CHAPTER 2 – WRITING THE SCORE

1. The Kratos theme
우울한 첫 번째 테마 스케치를 제쳐두고, 저는 크라토스를 위한 새로운 테마를 작곡했는데, 그것은 중요하고 종종 상충되는 캐릭터 특성, 즉 힘과 남성성, 지혜와 취약성을 전달하는 것이었습니다.
화려하고 강력한 악기 연주가 아름다운 멜로디와 하모니와 결합되어, 크라토스의 감정적 여정을 안내하기 위해 적응하고 진화하는 기억에 남고 상징적인 테마를 만들어냈습니다.

크라토스의 힘과 남성성은 단호한 금관악기, 쿵쾅거리는 타악기, 깊은 남성 보컬로 음악적으로 표현됩니다. 결국 크라토스는 여전히 고전 게임의 캐릭터와 동일하며, 늙고 엄격한 외모 아래에 끓어오르는 모든 분노와 힘을 유지합니다.
이 새로운 반복에서 크라토스는 상당히 성숙했습니다. 그는 더 나이가 들고 현명해졌으며 취약해졌습니다. 그의 캐릭터의 다른 면을 전달하기 위해 아름답고 심지어 치솟는 하모닉과 멜로디 구성 요소를 포함했습니다. 이 접근 방식은 새로운 게임이 제시하는 크라토스의 더 깊은 층을 탐구합니다.
크라토스의 테마는계층화되어 있지만 복잡하지는 않습니다. 사실, 단 세 음표 범위에서 가장 효과적이라고 할 수 있습니다. 멜로디의 처음 세 음표(예: C, D, Eb와 같은 상승하는 단음계)는 악보에서 핵심적인 역할을 하며, 멜로디의 서론과 게임 전체를 관통하는 반복 패턴으로 기능하여 스코어의 기초가 됩니다.

저는 이 세 가지 음표를 매우 일관되게 사용했기 때문에 청중에게 속기법을 전달하고, 다른 모든 순간을 즉시 떠올리게 하는 파블로프의 반응을 이루기를 바랍니다. 이 단순한 인물은 게임의 내러티브 요구 사항에 맞게 뒤틀리고 휘어지며, 엄격하고 불길한 것에서 파괴적으로 갈망하는 것, 감상적이고 깨지기 쉬운 것까지 다양하며, 거대한 저음 금관악기, 섬세한 솔로 하프, 그리고 그 사이의 모든 것으로 표현됩니다.
사운드트랙 앨범에서 크라토스의 테마는 거의 모든 트랙에 어떤 형태로든 등장하지만, 타이틀 트랙인 "God of War"에서 가장 분명하게 표현됩니다.
2. Memories of Mother
이전 God of War 게임은 액션 스펙터클로 시작했지만, 새로운 게임은 친밀하고 감정적으로 충만한 첫 시간으로 시작합니다. 크라토스가 최근에 죽은 아내의 시신을 태우고, 그녀의 유언에 따라 모든 영역에서 가장 높은 봉우리에서 그녀의 재를 뿌리기 위해 아들과 함께 여행을 떠납니다. 그녀는 스토리에 물리적으로 등장하지 않지만, 그녀의 존재가 스코어에 영향을 미칠 것이라는 것은 분명했습니다.
그녀의 테마를 작곡하기 시작했을 때, 나는 본능적으로 첫 번째 프로토타입 큐로 돌아가 버려진 크라토스 테마 초안을 찾아냈습니다. 다시 들어보니, 우울한 왈츠는 내가 거의 1년 전에 치워둔 이후로 전혀 영향을 미치지 않았습니다. 그 어느 때보다 달콤씁쓸하고 비극적이었습니다. 나는 이미 마더 테마를 썼다는 것을 깨달았습니다!

D Dorian Scale + 하모닉마이너(c#)
아트레우스의 어머니의 영향력은 크라토스와 아트레우스의 관계에 크게 영향을 미칩니다. 그녀에게 기억에 남는 음악적 테마를 제공하면 이론적으로 그녀의 내러티브 영향력을 강화하는 음악적 목소리를 제공할 수 있습니다. 그녀에게 목소리를 제공한다는 생각에서 영감을 받아 저는 자주 그녀의 테마를 여성 합창단과 함께 선보였고, 더욱 큰 효과를 위해 페로 가수 Eivør Pálsdóttir의 감동적인 목소리로 선보였습니다.

Eivør는 제 스코어에 개인적인 깊이와 인간성을 불어넣었고, 여러 면에서 Atreus의 어머니 자신의 목소리가 되었습니다. 주인공들을 앞으로 이끄는 영적인 천사였습니다. 저는 그녀의 노래가 제공하는 광활하고 역동적이며 감정적인 범위에 감격했습니다. 높고 천사 같은 음색에서 깊고 후두음의 타악기적 폭발까지. 저는 Sony Music 프로듀서 Pete Scaturro와 Keith Leary의 추천을 통해 그녀의 음악을 접했습니다. 우리는 그녀의 클립을 온라인에서 듣고 바로 그녀에게 연락해야 한다는 것을 깨달았습니다. 다행히도 그녀는 시간과 에너지를 아낌없이 주었고, 이 스코어를 특별하게 만드는 데 필수적인 부분이 되었습니다.
Cory Barlog가 처음으로 이 서사시적 이야기를 들려주었을 때, "Memories of Mother"는 제 상상에서 즉시 떠오른 멜로디였습니다. 본질적으로 그것은 God of War에 대한 제 첫인상이었습니다. 그 곡은 결국 주제곡이 아니었지만, 이야기에 더 중요한 곡이라고 할 수 있습니다.
사운드트랙 앨범에서 Mother Theme은 "A Giant's Prayer," "The Healing," "Salvation," 그리고 특히 주목할 만한 "Ashes," "The Ninth Realm," "The Summit"의 변형에 등장합니다.
3. Witch of the Woods
크라토스와 아트레우스는 여정을 거치며 숲의 마녀로 알려진 신비한 여성을 만납니다. 그녀는 이야기에서 중요한 역할을 하는 캐릭터입니다. 마녀는 흥미로운 캐릭터이고, 저는 그녀의 주제에 신비, 심지어 위험의 요소를 더하고 싶었습니다.

그녀의 멜로디에 사용된 주요 악기는 르네상스와 바로크 악기인 비올라 다 감바로, 현대 첼로의 조상입니다.
마녀는 숲 깊은 곳에 살고 있으며, 그녀의 시각적 미학은 자연에서 영감을 얻었습니다. 저는 자연을 연상시키는 색상으로 그녀의 멜로디를 구성하여 숲과의 이러한 연결을 표현했습니다. 셀틱 하프 한 쌍이 합쳐져 거미줄을 따라 떨어지는 빗방울처럼 빠르게 흐르는 아르페지오 네트워크를 형성합니다. 이 질감은 자유롭게 연주되는 통나무 드럼, 클라베, 스틱 및 기타 나무 타악기로 꿰뚫립니다. 이러한 소리는 바람에 울리는 종소리처럼 부드럽게 울리며 자연과 연결됩니다.
마녀의 주제는 표현력이 풍부하고 이국적이며, 게이머에게 눈에 보이는 것 이상의 것이 있는지 궁금해하게 합니다. 앨범에서 "The Healing"과 "Salvation"에서 그녀의 주제의 변형을 들어보세요.
4. Lullaby of the Giants
이 주제는 특정 인물이 아니라 종족이나 영역을 나타내기 때문에 독특합니다. 우리 이야기가 시작되면서 거인들은 오래전에 사라졌지만, 코리와 저는 청중이 그들의 기억이 공중에 떠도는 것을 느끼기를 바랐습니다. 저는 이 아름다운 자장가를 썼는데, 거인들이 옛날에 불렀던 민요라고 상상하며, 그 노래는 여전히 폐허 속에서 울려 퍼지고 있습니다. 멜로디는 남성 합창단이 낮은 음역으로 부드럽게 연주하고, 의식용 종과 그릇의 산발적인 차임이 반주됩니다.

거인 테마는 쓰러진 거인의 몸 주변에서 전개되는 게임 섹션인 "The Stone Mason"에서 중요한 역할을 합니다. 테마의 이 강렬한 전투 변형을 위해 저는 의식용 종을 확대하여 트랙을 열고 닫는 거대한 폭발을 만들었습니다. 이 폭발적인 사운드는 피치를 낮추고 질량을 늘리기 위해 디지털로 조작된 여러 겹의 종과 차임, 알파인 호른, 쇼파로 구성되었습니다. 이 사운드는 울려 퍼지고 중세적이며 위협적입니다.
거인 테마는 게임 전반에 걸쳐 비교적 적게 등장하지만 매우 중요한 역할을 하며 앨범 "Lullaby of the Giants", "A Giant's Prayer", "Stone Mason", "The Ninth Realm"에서 들을 수 있습니다.
5. The Stranger theme
크라토스가 처음에는 낯선 사람으로 알려진 신비한 캐릭터의 방문을 받으면서 내러티브는 최고조에 달합니다. 이 캐릭터는 이야기의 주요 적대자로 진화하고 그의 장면은 그의 테마로 강조됩니다.

낯선 사람은 빠르고 고통에 면역이 있어서 위협적입니다. 캐릭터의 깡마른 체구에서 영감을 받아 민첩하고 빠르며 빠른 하모닉과 멜로디 피벗이 가능한 테마를 썼습니다. 하모닉 구조는 권투 선수가 두 발로 앞뒤로 뛰는 것처럼 멀리 떨어진 단조 코드(Ebm, Cm, Gm 및 Bm) 사이를 뛰어 넘고, 멜로디는 비슷한 형태를 반복하지만 긴장을 유지하기 위해 조정하면서 다시 자체적으로 두 배로 돌아갑니다. 하모닉 언어는 무의식적으로 이상함과 긴장감을 높입니다. 캐릭터의 신체성에서 영감을 받은 이러한 특성은 낯선 사람 테마에 광란의 에너지를 부여합니다.
낯선 사람의 악기 편성은 그의 서사적 중요성과 함께 진화합니다. 처음에는 그의 테마가 쉭쉭거리는 nycklharpa와 해머링 덜시머의 배경 위에서 긁는 듯한 하단거 바이올린(Hardanger fiddle)으로 연주됩니다. 게임이 진행되면서 그의 위협이 커지면서 그의 테마는 점점 더 큰 오케스트라 구절로 발전하여 궁극적으로 금관악기와 합창으로 폭발적인 팡파르에 도달합니다.
사운드트랙 앨범을 위해 저는 그의 가장 중요한 순간 몇 가지를 단일 트랙인 "Deliverance"로 편집하여 그의 거의 전체 아크를 요약했습니다. "Salvation"에서 그의 테마에 대한 강력한 진술도 들어보세요.
Additional character themes
다른 중요한 주제도 스코어에 섞여 있지만 자주 등장하지는 않습니다.
크라토스는 아트레우스만 곁에 두고 여행을 시작하지만, 결국에는 또 다른 여행 동반자 미미르를 데려간다. 중요한 서사적 설명과 신화적 맥락을 제공하는 것 외에도, 그의 기발한 성격은 게임의 분위기를 밝게 한다.

저는 미미르의 주제곡이 약간 희극적으로 느껴지기를 원했는데, 이는 르네상스의 방랑하는 음유시인 무리가 연주하는 것을 상상함으로써 달성했습니다. 프레임 드럼과 덜시머는 주요 멜로디에 경쾌한 배경을 제공하며, 비올라 다 감바로 유쾌하게 연주됩니다.
이 르네상스 악기들은 평행으로 움직이는 낮은 목관 합창단으로 둘러싸여 있습니다. 콘트라바순, 콘트라베이스 클라리넷, 비올라 다 감바의 조합은 본질적으로 매력적입니다. 게다가, 잘린 재치 있는 머리를 위한 테마를 쓰는 것을 어떻게 거부할 수 있겠습니까?
Magni와 Modi는 Kratos와 Atreus가 마주하는 Thor의 아들입니다. 이 두 형제는 Nolan North와 Troy Baker가 연기하는데, Uncharted 4에서 형제를 연기한 같은 듀오에 대한 재미있는 경의의 표시라고 생각합니다. (무작위 잡상식: Nolan North는 제가 만든 모든 싱글 플레이어 비디오 게임에 등장했으며 Dark Void와 SOCOM 4에도 등장했습니다. 이상하죠!)

저는 이 두 캐릭터를 위해 에너지 넘치는 9/4 그루브를 기반으로 한 단일 테마를 썼습니다. 박자는 5/4 마디로 나뉘고 그 다음에는 4/4 마디로 나뉘는데, 이는 공격적인 타악기에 재미있고 균형 잡히지 않은 절름발이를 줍니다. 이러한 리듬의 비대칭성 외에도 Magni and Modi 테마는 주로 E 단조로 살고 멜로디에 예상치 못한 G#가 있어 잠시 E 장조로 바뀌면서 조화적으로 분열적이어서 더욱 강조됩니다.
저는 발키리에게 우아하고, 가볍고, 신나는 테마를 썼습니다. 북유럽 민속 발라드에서 영감을 받은 이 합창곡은 여성 합창단이 숨가쁜 음조로 소개하고, 엄청나게 울려 퍼지는 보컬 클러스터를 배경으로 합니다.
이 멜로디는 점점 더 강렬한 변주를 겪으며, 거대하고 박진감 넘치는 오케스트라 팡파르로 이어진다.

마지막으로 중요한 캐릭터 테마가 있는데, 단 한 번만 들립니다. 이 테마 "Epilogue"는 사운드트랙 앨범의 마지막 트랙에서 찾을 수 있으며, 전체 합창단과 거대한 금관악기 섹션에서 팡파르로 울려 퍼집니다.

게임의 진정한 결론에 도달한 사람은 누구나 게임의 주제적 의미를 이해할 것입니다. 이 시점에서는 이 정도만 말씀드리겠습니다!
모든 테마를 작곡하고 승인된 후, 저는 이를 게임의 스코어에 구현하기 시작했습니다. 저는 이 과정이 신나고 보람 있다고 생각했습니다. 캐릭터 테마를 사용하는 것은 당연한 접근 방식처럼 보일 수 있지만, 생각보다 더 복잡했습니다. 스토리는 뉘앙스와 반전이 풍부하게 겹치기 때문에, 저는 종종 표면적인 갈등을 버리고 음악으로 강조할 내러티브 스레드를 찾기 위해 장면의 숨은 의미를 파헤쳤습니다. 때로는 캐릭터가 장면에 없더라도 테마가 장면에 적합할 때가 있었습니다. 아트레우스의 어머니는 게임에 등장하지 않지만, 저는 종종 그녀의 테마를 사용하여 관객에게 장면이 그녀를 중심으로 전개된다고 말했고, 그녀가 어떤 식으로든 직접 언급되지 않았더라도 말입니다.
이에 대한 한 가지 예는 앨범의 "The Healing"이라는 트랙에 있는 제가 스코어링한 영화 장면입니다. 저는 트위터에서 게임이 출시되기 전에 제 스코어의 테마를 분석하는 AP 음악 이론 수업을 접했고, 저는 그들에게 "The Healing"을 주제별 구성 요소로 분석해 보라고 도전했습니다.
(Photo courtesy @ChrisPilsner)
그들이 트랙의 모든 주제적 단편과 인용문을 정확하게 식별해내는 것을 보고 나는 설레었다. 이 비교적 절제된(low-key) 단서에 대한 그들의 분석을 보면서 내 음악이 얼마나 주제적으로 겹겹이 쌓여 있는지 깨달았다!
"The Healing"은 주제적 빌딩 블록이 어떻게 모여서 하나의 내러티브 음악을 만들어낼 수 있는지를 완벽하게 표현한 것입니다. 사실, God of War의 모든 시네마틱은 이와 같은 주제적 전개를 염두에 두고 작곡되었습니다. 음악은 갈등, 암시, 내러티브 테마에 대해 논평하며, 내러티브를 강화하기 위해 아이디어 사이를 민첩하게 전환하지만, 그 자체에 주의를 끌지 않습니다. 테마에 대한 감각이 있는 게이머는 두 번째 플레이에서 처음에는 알아채지 못했던 특정 장면에서 음악적 암시를 포착할 수도 있습니다!
간단히 말해서, God of War의 내러티브 시네마틱을 스코어링하는 것은 복잡한 영화를 스코어링하는 것과 같았지만, 그것만이 할 일은 아니었습니다. 제 작업의 대부분은 게임플레이를 위한 적응형 레이어(adaptive layers)를 구성하는 것이었습니다. 이러한 단서가 전통적인 접근 방식(게이머의 입력에 적응하는 음악을 생성하기 위해 레이어, 스템 및 변형을 사용)으로 개발되었지만, 저는 여전히 극적인 내러티브에 주목하여 Kratos와 Atreus의 관계가 게임플레이 음악에 영향을 미치도록 했습니다. 저는 적응형 음악이 단순한 액션과 서스펜스 이상이 되기를 원했습니다. 극적인 아크(dramatic arc : 여러 에피소드에 걸쳐 진행되는 이야기)를 강화하는 또 다른 도구가 되기를 원했습니다.
CHAPTER 3 – UNVEILING AT E3
E3 2016에서 God of War를 공개하기로 결정했을 때 PlayStation의 팀이 저에게 급진적인 아이디어를 제안했습니다. 로스앤젤레스의 전설적인 Shrine Auditorium에서 기자 회견을 위해 전체 오케스트라와 함께 제 음악을 연주하고 라이브 게임 플레이를 선보이며 게임을 세상에 소개하는 것이었습니다. 저는 즉시 열광적으로 참여했습니다.
오케스트라를 라이브로 영상에 맞춰 지휘하는 경영(logistics)은 충분히 벅차다. 이 이벤트는 라이브 게임플레이였지 사전 렌더링된 영상이 아니어서 영상이 매번 바뀌어야 한다는 사실로 더욱 복잡해졌다. 따라서 click tracks, prelays(마스터 포맷의 타임 코드에 맞춰 미리 녹음된 음악과 사운드) and streamers 와 같은 기존 동기화 기술은 쓸모가 없었다. 저는 개발팀과 몇 달 동안 긴밀히 협력하여 앙상블이 게임플레이를 따라가면서도 Cory가 실시간으로 게임을 플레이할 수 있는 유연성을 제공하는 솔루션을 설계했다. 그 도전은 무섭고 스릴 넘쳤다.
(Technical rehearsal leading up to E3)
놀라운 비밀의 위업으로, God of War의 소식은 언론이나 팬들에게 유출되지 않았습니다. 대부분의 기자 회견과 달리, 이번 기자 회견은 연설이나 영상으로 시작하지 않았습니다. 대신 오케스트라가 조율을 맞추었고, 저는 붉은 커튼 뒤에서 나와 오케스트라 앞에 자리를 잡았습니다. 군중은 조용해졌습니다. 첫 번째 다운비트를 하기 전에, 기대에 찬 마음으로 팔을 들어올린 채, 깊고 긴 숨을 들이쉬었습니다. 저는 앞으로 펼쳐질 일의 매 순간을 즐기라고 스스로에게 일깨웠습니다. 크라토스가 돌아올 것이라는 세상에 대한 계시입니다.
제가 메인 테마를 연주하는 동안, 팬들의 호기심이 절정에 달하는 것을 느낄 수 있었습니다. 이것은 그들이 전에 들어본 적이 없는 음악이었고, 그들이 무엇을 보려고 하는지에 대한 시각적 단서가 없었습니다. 멜로디가 절정에 달했을 때, 청중은 환호성을 질렀습니다. 그 순간 제가 느낀 감정을 말로 표현할 수 없습니다.
마침내 게임 플레이가 시작되었고, 아트레우스가 눈 속에서 장난감을 가지고 노는 장면이 사라졌습니다. 그가 오두막으로 불려간 후, 크라토스가 그림자 속에서 나타났고, 그의 모험을 지배하게 될 테마의 단호한 세 개의 낮은 음표로 알려졌습니다. 군중의 반응은 굉음이 났고, 벽이 흔들릴 듯했습니다.
다른 비디오 게임 기자 회견에서 이렇게 문자 그대로의 팡파르로 새로운 게임을 발표한 적이 있는지 의심스럽습니다. PlayStation과 Santa Monica Studio의 팀이 제 오케스트라 악보가 그 무대에서 중요한 자리를 차지할 만하다고 생각한 것에 영광이고 설레었습니다.
E3 2016: God of War Reveal Live Reaction (Front Row) From Sony Press Conference
(난리가 난 사람들 반응...ㅋㅋ)
(Backstage at E3 with Sony music team and director Cory Barlog)
E3 2016 이후, 팬들의 흥분과 호기심은 기하급수적으로 증가하기 시작했습니다. 하지만 아직 해야 할 일이 많았습니다. 저는 최종 녹음 라운드를 준비하면서 제 스코어를 마무리하는 데 주의를 기울였습니다.
CHAPTER 4 - RECORDING THE SCORE
God of War의 스코어는 수년에 걸쳐 사실상 전 세계를 돌며 녹음되었고, 로스앤젤레스, 내슈빌, 런던, 아이슬란드, 독일, 프라하에서 세션이 진행되었습니다. 이는 진정한 국제적 노력이었고, 이 스코어를 실현하기 위해 함께 모인 모든 음악 팀, 번역가, 음악 역사가, 컨설턴트, 연주자에게 감사드립니다. 이러한 글로벌 프로덕션을 시작한 주요 동기 중 하나는 로스앤젤레스와 런던과 같은 스코어링 허브에서 숙련된 스튜디오 앙상블과만 녹음함으로써 달성할 수 있는 수준을 넘어서는 수준의 진정성을 음악에 부여하는 것이었습니다.
진정성에 대한 우리의 탐구는 합창단과 솔로 가수를 위한 텍스트에서 시작되었습니다. 프로듀서와 저는 항상 보컬이 악보에 필수적인 구성 요소가 될 것이라는 것을 알고 있었습니다. 우리의 목표는 야심 찬 것이었습니다. 합창단이 스토리와 관련된 의미를 가진 텍스트를 사용하는 모든 지점에서 노래하게 하는 것이었습니다. 게임 작가, 특히 Matt Sophos는 악보의 모든 합창 순간에 대한 텍스트를 제공하여 게임 내러티브와의 일관성을 유지했습니다. 그런 다음 텍스트는 아이슬란드 컨설턴트인 Björn Thorarensen이 게임 설정에 가장 적합하다고 생각되는 언어인 고대 노르드어로 번역했습니다.


아이슬란드어는 고대 노르드어에 가장 가까운 현대 언어로, 아이슬란드 가수 합창단은 음성학적으로 배우는 대신 텍스트를 읽을 수 있습니다. 그 결과, 우리는 아이슬란드의 추운 해안에 있는 레이캬비크의 스튜디오에서 유명한 보컬 앙상블인 스콜라 칸토룸을 녹음했습니다.
이 합창단과 함께 일하는 것은 즐거웠습니다. 그들은 이전에 미디어 악보를 위해 녹음한 적이 없었지만, 지휘자 Hördur Áskelsson의 지휘 아래 강력한 공연을 보장하기 위해 지칠 줄 모르고 일하면서 우리의 작업 흐름에 빠르게 적응했습니다. 그는 모든 구절에서 제 감정적 의도를 본능적으로 이해했습니다. God of War를 플레이하는 게이머는 악보에서 스콜라 칸토룸의 목소리를 듣는 첫 번째 청중이며, 그들이 제 음악에 가져온 독특한 음악적 정체성에 감사드립니다.
합창단을 녹음하기 위해 아이슬란드로 여행한 것은 결코 잊지 못할 경험이었습니다. 더 오래 머물고 싶었지만, 짧은 방문으로 그 장소, 사람들, 그들의 환대와 문화를 느낄 수 있었습니다. 우리의 체류를 기억에 남는 시간으로 만들어 준 모든 분들께 감사드립니다. 특히 작곡가 Veigar Margeirsson은 전체 노력을 조정하는 데 중요한 역할을 했습니다.
저는 지열 스파에서 휴식을 취하고, 대륙 분수령을 거닐고, 거대한 폭포를 보고 자신이 작아진 것 같은 기분을 느끼고, 간헐천이 갑자기 터져 나오는 것을 보고 움츠러드는 것을 좋아했습니다. 저는 먹는 것에 모험을 즐기는 사람은 아니지만, 레스토랑에 가서 셰프가 추천한 음식에 놀라는 것을 요청하는 것을 즐겼습니다.

매일 아침, 저는 아이슬란드 메탈을 틀어놓은 이어폰을 끼고 레이캬비크를 돌아다녔습니다. 아마도 이 여행에서 제가 발견한 가장 큰 것은 HAM이라는 밴드였을 것입니다. 그들의 폭발적인 파워 코드와 장대한 보컬이 제가 그들의 홈 터프를 돌아다닐 때 저를 환영했습니다. 나중에 HAM과 Björk가 모두 우리가 합창단을 녹음하던 스튜디오인 Stúdio Sýrland에서 녹음했다는 사실을 깨달았을 때 저는 깜짝 놀랐습니다!
악보의 대부분은 런던의 에어 스튜디오에서 대규모 오케스트라와 함께 녹음되었는데, 이는 제가 도시에서 스코어를 녹음한 첫 경험이었습니다. 제가 가장 좋아하는 악보 중 많은 부분이 바로 그 방에서 이 음악가들에 의해 연주되었습니다. 연주를 시작하자마자 저는 향수의 번개에 맞았습니다. 현악기의 음색과 제 위에 있는 스테인드 글라스 챔버에 대한 리버브의 특정 감쇠를 알아봤습니다. 저는 이 그룹을 제 인생에서 수없이 들었고, 이제 그들이 제 음악을 연주하는 것을 들었습니다. 잠시 기쁨에 휩싸인 저는 제 초점을 다시 조정하고 악보의 세부 사항을 조정하는 작업에 착수해야 했습니다.

저는 런던의 뛰어난 오케스트라 연주자들에게 큰 감명을 받았고, 특히 콘서트마스터 에버튼 넬슨에게 감사드립니다. 로스앤젤레스의 연주자들과 마찬가지로, 그들의 집단적 하이브 마인드(hive mind 다수의 개체를 지배하는 하나의 정신) 본능은 수년간 함께 연주하면서 연마되었습니다. 그들은 감정적인 구절에서 "할리우드" 음악의 느낌을 본능적으로 이해합니다. 저는 즉시 집에 있는 것 같은 느낌이 들었지만, 제 언어를 조정하려고 노력했습니다. 영국에서는 4분음표와 8분음표를 각각 크로셰와 8분음표라고 부르기 때문에, 저는 적응하려고 노력했습니다. 거기에 도달하는 데 몇 시간이 걸렸지만, 주말이 되어서 "모두들, 93마디에서 8분음표 클릭을 들어보세요"라고 말하는 것이 자연스러워졌습니다. (로스앤젤레스로 돌아왔을 때, 다음 세션을 위해 제 뇌를 "4분음표와 8분음표"로 다시 조정해야 했습니다!)
녹음의 대부분은 지리적 조건 때문에 세션이 문자 그대로 하루 24시간 진행되는 2주간의 집중 훈련 기간 동안 진행되었습니다. Sony 음악 팀과 저는 유럽으로 여행을 떠났지만, 로스앤젤레스의 녹음 팀은 현지에서 독주자를 제작하고 프라하에서 동시에 진행되는 대규모 합창 세션을 감독했습니다. 아이슬란드에서 합창을 녹음하는 동안, 런던으로 돌아와서 더 많은 합창 세션을 원격으로 제작했는데, 이 세션은 적절한 발음을 보장하기 위해 아이슬란드 합창 이후에 진행되어야 했습니다. 이 기간 동안 저는 오케스트라를 지휘하거나 다른 세션의 오디오 클립을 듣고 의견을 제시했습니다. 가끔은 잠을 잤습니다.
God of War - The DNA of the New God of War Score | PS4
Lead Music Producer, Peter Scaturro
제 바람은 God of War의 음악이 마치 콘서트 무대에서 하나의 큰 방에서 모두 녹음된 것처럼 자연스럽고 유기적으로 느껴지기를 바라는 것입니다. 물론 앨범에서 다시 들어보면 그런 느낌이 듭니다. 하지만 사실 수십 개의 분리된 세션으로 녹음되어 나중에 게임에 음악을 구현하는 데 사용할 수 있는 악기를 분리할 수 있었습니다. 음악이 그렇게 세부적으로 분리되어 있기 때문에 게임 엔진 내에서 재구성하여 플레이어의 경험에 적응하고 형성할 수 있습니다. (adapt to and shape the player’s experience.)

이 음악은 실제로 기술적 업적이며, 운영적 관점(logistical standpoint)에서 영화 음악보다 훨씬 더 복잡합니다. 음악 편집자, 프로듀서, 엔지니어 팀이 수년간 이 음악을 게임에 효과적으로 통합하기 위해 노력했습니다. God of War는 수십 명의 개인의 끊임없는 노력과 기술적 기여 없이는 결코 결승선에 도달하지 못했을 것입니다. 저는 그들 모두에게 감사를 표하기 시작조차 할 수 없지만, 특별히 Sony의 Pete Scaturro, Keith Leary, Chuck Doud, Joel Yarger, Sparks & Shadows의 전체 음악 팀, 엔지니어 Steve Kaplan, 리드 오케스트레이터 Edward Trybek, Henri Wilkinson, Jonathan Beard에게 감사의 말을 전해야 합니다. 또한 추가 음악을 제공해 주신 Jason Akers, Omer Ben-Zvi, Sam Ewing, London Voices를 지휘해 주신 Ben Parry, Schola Cantorum을 지휘해 주신 Hördur Áskelsson, City of Prague Philharmonic Choir를 지휘해 주신 Miriam Nemcova, 그리고 Isobel Griffiths, Thelma Hrönn Sigurdórsdóttir, James Fitzpatrick, Alan Umstead를 비롯한 모든 계약자에게 감사드리고 싶습니다. Kraft Engel Management의 전체 팀, 특히 Sarah Kovacs의 기여에 감사드립니다. 마지막으로 이 장대한 경험에 저를 초대해 주신 Cory Barlog, Shannon Studstill, Shawn Layden, 그리고 Santa Monica Studio와 Sony PlayStation의 모든 분들께 감사드립니다.
CHAPTER 5 - BEYOND THE GAME
제작이 끝날 무렵, 저는 God of War를 위해 6시간 이상의 오리지널 스코어를 쓰고 제작했고, 그 음악은 Sony 오디오 팀에서 편집하여 구현하여 끊임없이 진화하고 적응하는 맞춤형 스코어로 전체 게임 플레이 경험을 강조하는 음악적 경험을 제공했습니다. 지휘봉을 내려놓았을 때, 저는 끝났다고 생각했습니다. 그러나 게임이 출시되기 전 몇 달 동안, 저는 Sony가 게임의 대규모 마케팅 캠페인에 나오는 음악이 게임 자체의 스코어와 일관성을 유지해야 한다는 열의(고집에 가까움)에 놀랐습니다. 예고편의 음악에 주의를 기울인 사람이라면 그것이 마케팅되는 제품에 스코어를 직접 반영하는 경우가 거의 없다는 것을 알 것입니다. God of War의 경우 모든 예고편, 홍보 이벤트, BTS 비디오의 음악은 거의 전적으로 제 스코어에서 가져왔습니다.
이 접근 방식은 단순히 게임의 트랙을 재사용하는 것을 넘어섰습니다. 저는 마케팅 캠페인의 가장 야심찬 프로젝트 두 개를 맞춤 스코어링하기 위해 홍보팀과 직접 협력하게 되어 영광이었습니다. 첫 번째는 몽타주를 교묘하게 사용하여 아트레우스가 전사가 되는 법을 배우는 진화를 보여주는 이 텔레비전 광고였습니다.
God of War | Arrow Trailer | PS4
두 번째 프로젝트는 내가 이전에 기록한 어떤 것과도 달랐습니다. NBA 경기에서 플로어 프로젝션을 하는 것이었습니다! 이것은 나에게 정말로 새로운 매체였습니다.
https://youtu.be/6vgGGAm7ANc?si=ta1eo04LvT5kEf0n
저는 또한 Sony Classical과 협업하여 God of War의 사운드트랙 앨범을 제작했는데, 이는 게임 출시 일주일 전에 출시되었습니다. 이 앨범은 현재 iTunes, Spotify, 모든 디지털 플랫폼에서 이용 가능하며 CD로도 이용 가능합니다.
1. God of War
2. Memories of Mother
3. Witch of the Woods
4. Lullaby of the Giants
5. Ashes
6. Peaks Pass
7. A Giant’s Prayer
8. The Dragon
9. Mimir
10. Magni and Modi
11. Echoes of an Old Life
12. Helheim
13. The Healing
14. The Reach of Your Godhood
15. Stone Mason
16. Valkyries
17. Deliverance
18. Salvation
19. The Ninth Realm
20. The Summit
21. Epilogue
저는 Mondo와 다시 협업하여 이 악보의 바이닐(LP판) 에디션을 출시하게 되어 매우 기쁩니다. 지금 선주문이 가능합니다. 이 바이닐은 아티스트 Jeff Langevin의 멋진 아트워크를 특징으로 하며, 아마도 이 음악을 단독 형식으로 경험하기에 이상적인 방법일 것입니다.
마케팅 팀이 캠페인에 오리지널 스코어를 포함시키는 것을 고려할 때 저는 항상 놀랍습니다. 그리고 저를 프로세스에 초대해 주신 Sony PlayStation 마케팅 팀의 모든 분, 특히 Aaron Kaufman에게 감사드리고 싶습니다. 또한 사운드트랙 앨범은 Joe Augustine과 마스터링 엔지니어 Pat Sullivan의 끊임없는 노력 덕분에 만들어졌다는 점도 인정하고 싶습니다.
CHAPTER 6 – THE HIGHEST PEAK IN ALL THE REALMS
God of War의 음악을 작곡하기 시작했을 때, 저는 막 아빠가 되었고, 이야기의 주제적 핵심에 있는 부모로서의 실존적 질문을 스스로에게 묻기 시작했습니다. 저는 제 아이가 어떤 사람이 될지에 어떤 영향을 미칠까요? 제 인생의 실수를 교훈으로 삼아 아이가 실수를 반복하지 않도록 해야 할까요? 제 아이를 세상으로부터 얼마나 보호해야 할까요? 이런 질문들은 제가 음악을 쓰는 동안 제 마음을 무겁게 짓눌렀습니다. 어린 딸과의 관계는 제가 크라토스와 아트레우스의 관계를 바라보는 렌즈가 되었고, 이 렌즈는 제거할 수 없었습니다. 이야기에 대한 제 감정적 연결은 가장 큰 구조적 개념에서 사소한 세부 사항까지 제가 내린 모든 음악적 결정에 영향을 미쳤습니다. God of War는 저에게 매우 개인적인 음악이며, 그것이 청중에게 감정적 영향으로 이어지기를 바랄 뿐입니다.

최근 God of War에 대한 리뷰 금지가 해제되고 극찬이 쏟아지기 시작했을 때, 이 게임을 만든 모든 사람에게는 엄청나게 감정적인 시간이었습니다. Cory Barlog보다 이 느낌을 더 잘 요약할 수 있는 사람은 없었는데, 그는 Metacritic 점수를 처음 본 것에 대한 감정적 반응 영상을 게시했습니다. 그것은 감정적 솔직함을 과감하게 보여준 것이었지만, 저는 Kratos의 강인한 겉모습과 내면의 감정적 존재를 꿰뚫어 본 사람에게서 그 이상을 기대할 수 없었습니다.
https://youtu.be/FR7IX5RTPPA?si=t205TbzyYTLrB26O
(God of War Review Reaction Video from Director Cory Barlog) 오모나 ㅠㅠㅠㅠㅠ
지난주, 저는 Santa Monica Studio로 돌아와 공식 라이브 스트리밍 이벤트에 참여하게 되어 영광이었고, 게임의 공식 출시까지 카운트다운을 하며, 주연 배우인 Christopher Judge와 Sunny Suljic, Cory Barlog, Santa Monica Studio의 Shannon Studstill, Sony Interactive Entertainment America의 CEO이자 SIE Worldwide Studios의 회장인 Shawn Layden, 그리고 다른 비전을 가진 개발자들을 포함하여 게임을 만든 사람들 중 일부와 무대를 공유했습니다. 저는 개발팀의 모든 사람들의 열정과 관대함에 다시 한 번 경외감을 느꼈습니다. 그들은 저를 God of War의 핵심 기여자 중 한 명으로 공개적으로 받아들였고, 저는 진정으로 가족의 일원이 된 것 같은 느낌이 들었습니다. 이 게임에서의 제 경험을 마무리하기에 완벽한 방법이었습니다.
3년 전, 비오는 오후에 산타모니카 스튜디오에 들어섰을 때, 저는 몇 년이 걸리는 여정을 시작하게 될 줄은 꿈에도 생각지 못했습니다. 전 세계를 여행하며 독특한 연주자, 음악 학자, 비전을 가진 코리 바로그, 그리고 소니 플레이스테이션과 산타모니카 스튜디오의 뛰어난 팀들과 협업하게 될 것입니다. 아쉽게도, God of War에서의 제 여정이 마침내 끝나가는 듯합니다. 끝나서 슬프지만, 수년간의 노력의 결과가 이제 세상에 나와 팬들에게 발견되고 받아들여지고 있다는 사실이 기쁩니다.
미래로 나아가면서, 나는 크라토스가 이 이야기에서 배운 것을 떠올렸다. 과거는 결코 과거에 머물지 않는다는 것이다.
-Bear McCreary
* update , November 2022
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