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데스 스트랜딩2: On the Beach의 믹스 수퍼바이저인 알렉스 프레비치Alex Previty가 작성한 글
Wwise HDR: 게임 믹싱을 위한 개요와 모범 사례
Wwise HDR: 게임 믹싱을 위한 개요와 모범 사례 | Audiokinetic Blog
프로젝트에 Wwise HDR을 구현하기 시작할 때, 작업을 최대한 원활하게 진행하기 위해 고려해야 할 몇가지 사항이 있습니다.
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HDR(High Dynamic Range)이란?
현실의 청각은 미미한 속삭임부터 폭풍의 울부짖음까지 극적인 다이내믹을 품지만 디지털 시스템은 그 모든 걸 담을 수 없다.
Wwise의 HDR 시스템은 이 격차를 좁히기 위해 고안된 '현장에서 느껴지는 소리의 다이내믹을 유지하면서, 출력 시스템에 맞춰 자연스럽게 압축하고 조율해주는 런타임 믹싱 도구'
우리 귀가 소리를 인식하는 방식을 재현하거나 더 주관적인 용도로 사용될 수 있기 때문에 UI, HUD사운드, 시네마틱같은 논다이어제틱 사운드와는 어울리지 않음. 대사와 음악도 마찬가지로 제외하고 SFX로만 구성하는 것이 가장 좋다.
어떻게 재현하는가? 게임 내에서 사운드 간의 상대적 우선순위를 판단해서 가장 높은 소리가 등장하면 다른 소리들을 자연스럽게 낮추어 몰입감 있는 믹싱을 한다. 반복적인 사이드체인이나 컴프레서 설정 없이도 관리 가능
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