Clair Obscur: Expedition 33 Interview - Capturing the heart and soul of the Expedition through music | RPG Site

 

Clair Obscur: Expedition 33 Interview - Capturing the heart and soul of the Expedition through music | RPG Site

Clair Obscur: Expedition 33 has quickly become one of the standout RPGs of the year, with some discussions of it being a game of the year contender before the game was released to the public. This sentiment has only grown as more and more players have now

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클레르 옵스퀴르: 33 원정대 작곡가 인터뷰 - 음악을 통해 원정대의 핵심과 영혼을 담다
스콧 화이트, 202557

클레르 옵스퀴르: 원정대 33올해 가장 주목받는 RPG 하나로 빠르게 자리 잡았으며, 정식 출시 전부터 ‘올해의 게임’ 후보로 거론되기도 했습니다. 그리고 이제 많은 플레이어들이 직접 대륙을 탐험하고 구스타브 원정대 33일원들을 만나보게 되면서, 이러한 반응은 더욱 커지고 있습니다.

RPG 사이트에서는 게임에 대해 드물게 "10만점"이라는 평점을 부여했으며, 글을 쓰는 시점 기준으로 메타크리틱에서 유저 평점 9.7점, 평론가 평점 9.2기록하고 있습니다. 게임은 점점 많은 플레이어들을 끌어들이고 있으며, 출시 2만에 200이상 판매돌파했습니다.
스토리, 캐릭터, 비주얼 모두 인상적이지만, 150곡이 넘는 압도적인 사운드트랙특히 많은 화제를 모으고 있는 부분입니다.

 

RPG 사이트는 이번에 게임의 작곡가 로리앙 테스타르(Lorien Testard)만나, 그의 음악을 통해 새로운 세계의 영혼을 어떻게 담아냈는지대해 이야기를 나눌 기회를 가졌습니다.

 


RPG 사이트: 먼저 자기소개부터 부탁드릴게요. 음악, 특히 게임 음악 작곡에 빠지게 된 계기에 대해서도 이야기해 주신다면 좋을 것 같아요.

로리앙: 저는 로리앙 테스타르라고 합니다. 지금은 서른 살이고, 앞으로 해밖에 남았네요 웃음. 저는 비디오 게임에 정말 열정을 가지고 있어요. 살쯤부터 게임을 시작했거든요. 어릴 아버지가 비디오 게임 가게에서 일하셔서, 아주 어렸을 때부터 마리오 파티나 마리오 카트를 하면서 자랐고, 인생 대부분 동안 게임을 정말 좋아해왔어요.

음악은 늦게 시작했어요. 아마 열여섯 살쯤이었을 거예요. 처음 3정도는 독학했고, 이후에 음악 학교에 들어가서 3동안 공부했어요. 그다음에는 혼자서 여러 작업들을 하기 시작했는데, 예를 들면 트레일러 음악 같은 거요. 처음부터 저는 게임 음악을 만들고 싶었어요. 그게 정말 제가 사랑하는 분야고, 만들고 싶었던 거였거든요. 지금도 여전히 게임 음악에 대한 깊은 애정을 가지고 있어요.

 

RPG 사이트: 이번 프로젝트와 샌드폴 인터랙티브와는 어떻게 처음 인연이 닿게 되었나요?

로리앙: 그건 기욤 [브로슈] 덕분이에요. 제가 포럼에 곡을 올렸었는데, 거기서 그가 게시물을 거죠. 제가 곡을 하나 올렸었는데, 어느 그가 곡을 사더니, 게임을 위해 작곡을 해줄 있겠냐고 연락을 해왔어요.

 

RPG 사이트: 그게 언제쯤 일이었나요?

로리앙: 5전쯤? 아니면 6년? 아, 아니에요, 2020초였던 같아요.

 

RPG 사이트: Expedition 33은 분명히 프랑스적인 미학, 특히 벨 에포크 시대에서 영감을 받은 분위기가 강하게 느껴집니다. RPG 장르에서는 흔치 않은 배경과 미적 감각인데요. 그런 시대의 프랑스 음악과 테마를 담아내는 동시에, 그것을 환상적으로 재해석하는 데 있어 어떤 접근을 하셨나요?

로리앙: 저는 무엇보다도 오리지널 사운드트랙을 만드는 집중했어요. 그래서 사실 프랑스적인 레퍼런스에 대해선 그렇게 많이 의식하진 않았어요. 다만 제가 프랑스 사람이고, 그런 음악들을 20가까이 들어왔기 때문에, 의도하진 않았지만 그게 자연스럽게 음악 안에 스며들어 있다고 느껴요.

저에겐 정말 독창적이고 환상적인 음악을 만드는 것이 매우 중요했어요. 니콜라 [맥슨-프랑콤]만들어낸 세계관이 너무 아름답고 영감을 주는 개념이라, 그에 어울리는 음악을 만들어야겠다는 책임감이 들었죠. 플레이어가 몰입하는 세계가 진짜 살아 있는 것처럼 느껴지도록, 음악으로 생명력을 불어넣고 싶었어요.

 

RPG 사이트: 정말 방대한 사운드트랙을 만드셨는데요. 혹시 처음으로 작업한 곡이 어떤 곡이었는지 기억하시나요? 그리고 그 곡이 이후의 다른 곡들에도 영향을 주었나요?

로리앙: 네, 또렷하게 기억나요. ‘Lettre à Maelle이라는 곡인데, 사운드트랙에도 포함되어 있고, 마엘 캐릭터 트레일러에도 사용됐어요. 그래서 저에게는 정말 의미 있고 특별한 곡이에요. 5전에 처음으로 썼던 곡이 지금도 그대로 남아 있고, 게임의 전체적인 스토리와 분위기를 이끄는 곡으로 존재한다는 정말 감격스러워요. 피아노, 보컬, 기타, 스윙, 그리고 마엘과 다른 캐릭터들에게 깃든 멜랑콜리하고 노스탤지어한 정서전부 곡에서 시작되었죠.

 

RPG 사이트: 정말 아름다운 곡이고, 다른 많은 곡들처럼 이 게임에 많은 감정을 담고 있네요. 그럼, 작곡하는 데 가장 어려웠던 곡, 가장 고생했던 곡은 무엇이었나요?

로리앙: 그건 33분짜리 인 ‘Nos vies en Lumière였어요. 게임 내에는 정말 빠르게 밤에 떠오른 곡들이 있었는데, 그런 곡들은 제게 선물처럼 느껴졌죠. 그런데 곡은 정말 힘들었어요. 매일 10시간씩 2개월 동안 이 곡에만 몰두했거든요. 정말 많은 도전이었어요. 곡에 여러 층이 있고, 많은 노래들이 함께 얽혀 있어서 어려웠죠. 그리고 곡에 정말 많은 담고 싶었어요.

게임의 마지막 부분을 위한 곡은 제게 도전이었어요. 왜냐하면 부분에 정말 많은 압박감과 사랑을 담았기 때문이에요. 3동안 쌓아온 모든 것을 곡에 쏟아부었고, 캐릭터들의 모든 멜로디를 곡에 담고 싶었어요. 그래서 기반을 다듬는 정말 많은 시간이 걸렸어요. 네, 곡은 정말 어려운 작업이었어요.

 

RPG 사이트: 특히 그 세 곡과 게임의 몇몇 중요한 곡들은 보컬을 사용했는데, 게임과 RPG 사운드트랙에서는 보컬이 많이 사용되지 않거나 드물게 사용된다고 생각해요. Expedition 33에서는 보컬이 정말 잘 어울리죠. 보컬을 추가하는 것이 곡에 어떤 영향을 미친다고 생각하셨나요? 순수하게 악기만 사용했을 때와 비교해서요.

로리앙: 인간의 목소리는 가장 강력하고 감동적인 악기예요. 그래서 보컬이 없다면, 저에게는 감정을 잃는 같아요. 그래서 보컬은 Expedition 33곡들에서 정말 중요한 요소였죠. 게임의 보컬 작곡가인 앨리스 뒤포르-페르시에세계에 목소리를 부여했어요. 그녀는 이야기의 일부분이자 세계의 일부분이 되었죠. 그녀는 사랑을 이야기하고, 그녀가 부를 저는 정말 많은 감정을 느껴요. 감정은 제가 아프고, 감정을 함께 느끼게 해줘요. 네, 목소리는 정말 강력하고 강한 악기예요.

 

RPG 사이트: 확실히 저도 감정을 느꼈어요. 비록 무슨 말을 하는지 이해하지 못했지만, 말씀하신 것처럼 악기처럼 감정이 전해지는 걸 느낄 수 있었어요. 정말 강력하더군요.

로리앙: 네, 게임의 모든 가사를 쓰는 정말 즐겼어요. 왜냐면, 프랑스어를 하지 않는 사람들에게는 영어가 있을 있지만, 그건 드물고 추상적일 있거든요. 하지만 깊이 파고들고 싶다면, 안에서 어떤 의미와 진짜 멋진 것들을 찾을 있을 거예요.

 

RPG 사이트: 음악이 이렇게 중요한 부분을 차지하는데, 작곡가로서 이러한 순간들을 위해 어떤 자료를 제공받았나요? 예를 들어, 이야기 개요 같은 걸 받나요? 새로운 곡을 작곡하기 전에 어떤 정보를 받게 되나요?

로리앙: 저는 게임의 대본을 읽고, 그 후에는 풍경과 캐릭터에 대한 컨셉 아트를 받았어요. 그래서 세계에 대한 전체적인 비전을 가질 수 있었죠. 그다음에는 장면과 이벤트에 대해 정말 자유롭게 작업할 있었어요. 후, 우리가 만든 곡이 좋은지 아닌지 이야기를 나누죠. 하지만 음악적인 아이디어나 방향을 제시받지는 않았고, 제가 원하는 대로 정말 자유롭게 작업할 있었어요. 이후 게임 내에서 테스트를 하면서, 예를 들어 "장면에서 곡을 사용할 있을까?"라고 확인하는 방식이었죠. 그래서 전반적으로 정말 자유롭게 작업할 있었어요.

 

RPG 사이트: 아티스트로서 이렇게 많은 창의적인 자유와 자율성을 가지고 작업하는 것은 정말 보람 있을 것 같아요.

로리앙: 네, 저에게는 정말 중요했어요. 저는 Expedition 33 프로젝트가 시작되기 전에 정말 초기에 합류했어요. 그래서 처음부터 캐릭터들의 진화를 다 볼 수 있었고, 스토리도 알았고, 모든 걸 알았죠. 그래서 프로덕션이 시작되기 전에, 정말 초기 단계에서 음악을 작곡할 수 있었어요. 가끔은 환경에 맞는 풍경이 완성되기도 전에, 그 장소와 관련된 이벤트가 개발팀에 의해 만들어지기도 전에 이미 음악을 만들어 두기도 했어요. 이렇게 되니, 정말 몰입감 있는 세계를 만드는 데 도움이 되었어요. 왜냐하면 우리는 컨셉 아트와 음악을 함께 가지고, 그 이벤트를 만들 때 작업을 했거든요.

 

RPG 사이트: 개발 과정에서 이전에 작업한 곡을 다시 작업하거나 수정해야 하는 일이 있었나요? 예를 들어 "이 부분은 스토리에서 제외될 수 있다"거나 "이 캐릭터가 변한다"는 이야기를 듣는 경우처럼요?

로리앙: 가지는 있었지만, 그렇게 변화는 없었어요. 게임에서 작은 부분들을 잘라내긴 했지만, 곡을 다시 작업할 필요는 없었어요. 저는 게임을 위해 200곡이 넘는 사운드트랙 목록을 가지고 있어요. 가끔 기욤이 저에게 "3전에 만든 정말 마음에 들어"라고 말하며 게임에 추가해 달라고 하기도 했어요. 웃음 그런 일들이 있었죠. 예를 들어, 고블루 보스 테마경우, 초안이 휴지통에 있었어요. 게임에 넣지 않으려고 했었죠. 곡은 4전에 만든 거였는데, 어느 기욤이 "정말 좋다, 사용하자!"라고 했어요. 그래서 곡을 다시 작업해서 게임에 넣었죠.

 

RPG 사이트: 이 프로젝트가 첫 번째 작업이자 비디오 게임을 하며 자라온 경험이 있는데, 비디오 게임 음악 작곡에서 가장 놀랐던 점은 무엇인가요?

로리앙: 가장 놀랐던 점은 규모였어요. 저는 완전한 세계를 작곡하고 싶었어요. 캐릭터 테마, 컷신, 그리고 모든 것들이 있는 게임을 정말 좋아하거든요. 그래서 기욤이 Clair Obscur세계를 제공해줬을 때, 정말 집중을 있었어요. 왜냐하면 일이 너무 많았거든요. 예를 들어, 제가 게임을 위해 만든 마지막 곡은 출시 1~2개월 전에 작업한 거였어요. 그래서 끝까지 작곡할 일이 있었어요. 게임이 60시간 분량이라서 맞춤형 이벤트, 캐릭터, 그리고 배경 음악을 위한 곡을 만들어야 했거든요. 그래서 정말 많은 곡을 작곡했고, 꿈의 일부를 만들어가는 기분이었어요.

 

RPG 사이트: 가장 재미있게 작곡한 스타일의 곡은 무엇인가요?

로리앙: 가장 쉬웠던 곡은 풍경 음악들이었고, 가장 많은 작업이 필요했던 곡은 전투 테마였어요. 그리고 가장 즐겁게 만든 곡은 캐릭터와 스토리 테마였죠. 저는 스토리와 연결된 곡을 만드는 정말 좋아했어요. 예를 들어, Children of Lumière (트랙 143) 같은 곡을 정말 좋아해요. 곡의 가사와 모든 쓰는 정말 즐겼죠. 곡은 저에게 매우 영감을 주고 감동적인 곡이에요. 곡에 정말 연결된 느낌이 들어요. 왜냐하면 곡을 통해 플레이어와 나누고 싶은 무언가가 있기 때문이에요. 저는 구스타브마엘영혼을 음악에 담아 그들의 이야기와 정말 가까이 연결될 있었죠. 그래서 곡은 편안한 영역이고, 제가 가장 즐겁게 만들 있는 곡이에요.

 

RPG 사이트: 캐릭터들의 영혼을 담고 있다고 하셨는데, 게임의 주요 테마곡인 ‘Alicia’어떻게 만들어졌는지 궁금합니다. 그 곡을 통해 무엇을 전달하고 싶으셨나요? 그리고 주요 테마곡을 만드는 과정은 어땠나요?

로리앙: 네, 솔직히 말하면, ‘Alicia정말 선물 같은 곡이었어요. 어느 저는 무용수의 영상을 봤어요. 무용수는 슬로우 모션으로 춤을 추고 있었는데, 정말 아름다웠고, 여자는 Alicia정말 많이 닮았어요. 저는 영상에 굉장히 연결된 느낌을 받았고, 후에 영감을 바탕으로 곡을 썼어요. 곡을 쓰는 동안 무용수의 움직임이 계속 떠오르면서, 밤에 부분은 끝났어요. 저는 곡을 앨리스에게 보냈고, 그녀는 정말 빠르게 자신의 파트를 완성했어요. 아마 곡을 만드는 2정도 걸린 같아요. 우리가 곡을 팀에 공유했을 때, 모두가 이것이 바로 곡이라는 알았어요. 곡의 분위기와 멜로디, 그리고 전체적인 느낌에서 뭔가가 있었어요. 그것이 바로 우리가 게임을 때, 플레이어에게 보여주고 싶은 감정이에요. 게임을 열고 곡을 들으면, 곡은 게임을 시작하기 전에 많은 것을 말해주죠.

 

RPG 사이트: 정말 강력하고 아름다워요. 그리고 말씀하신 대로, 이 게임에 들어가기 전에 독특한 마음가짐을 갖게 해주는 곡이에요.

로리앙: 네, 정말 특별한 곡이었어요. 저희에게는.

 

RPG 사이트: 이렇게 시간을 내어 주셔서, 이야기 나누고 창작 과정을 공유해주셔서 정말 감사합니다. 이 게임에 얼마나 많은 정성을 쏟았는지 알 수 있어서 정말 재미있고 많은 걸 배웠어요. Clair Obscur의 출시를 앞두고, 다시 한 번 축하드리고, 샌드폴 인터랙티브 팀 모두에게도 축하의 말씀을 전합니다.

로리앙: 인터뷰 정말 감사합니다. 즐거웠어요.

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