(Game Score Fanfare 채널의 영상 내용입니다) 

What Happened to Memorable Game Music?

 

비디오 게임의 멜로디가 다 어디 갔을까?

수퍼 닌텐도를 게임 음악의 황금기 마지막 세대로 생각하며 그 뒤에 나오는 사운드 트랙들은 밋밋하고 기억에 남지 않는 것으로 아쉬워하는 사람이 많다. 

어떤 이유일까?

옛날에 대한 향수? 이전 세대의 최고와 요즘의 평범한 것을 비교하기 때문? 아니면 요즘 나오는 것들이 너무 많아서 다 들어보지 못해서? 

실제로 요즘(2019년 영상임) 나오는 게임들을 실행하면 요런 앰비언스 & 차분한 멜로디의 음악이 나온다. (배트맨 아캄 나이트, 레데리2) 그리고 이런 움직임은 영화 음악에서도 마찬가지로, 요 몇 년간 기억에 남지 않는 영화 음악에 대해 비슷한 대화가 진행되었다. 

 

점점 커지고 있는 영화의 영향?

컴퓨터 기술 발전, 게임 예산 증가로 두 매체 사이에서 배우, 작가, 작곡가들이 활발하게 교류한 결과 게임과 음악의 영화적 표현이 가능하게 되었다. 그런데 헐리우드를 탓하긴 쉽지만, 게임의 영화화만으로는 전체를 설명할 수 없다.
알다시피, 초기 비디오 게임의 아이코닉한 멜로디는 저항에서 태어났다. '제한은 창의성을 낳는다'라고들 말하는데 비디오 게임의 경우 그 제한은 하드웨어였다. 

 

비디오 게임 음악, 제한의 역사

초기 비디오 게임의 멜로디는 하드웨어의 제한에서 비롯된 것이다. NES 콘솔을 예로 들면 배경 음악과 SFX까지 한 번에 최대 5개의 사운드만 생성할 수 있었던 데다가 각 사운드 채널은 특정 파형만 출력할 수 있었다. 

사각파2-멜로디 / 삼각파-베이스 / 디스토션 노이즈-퍼커션 / low-fidelity imported audio sample 전용 채널 (예:수퍼마리오 드럼/스케이트 올 다이~목소리 샘플)

 

이런 제한은 편곡과 텍스쳐를 완전히 무시한 작곡 스타일이라는 결과를 낳았다. 이 시스템 내에서 정말 잘 할 수 있는 한 가지 - 멜로디에 크게 의존한 것이다. 이것이 오래된 비디오 게임 음악이 그토록 기억에 남는 이유로 자주 거론되는 이유이다. 

하지만 제한이 음악을 만드는 것은 아니다. 

NES의 성공을 바탕으로 나온 수퍼 닌텐도에서는 제한이 완화되었다. 에코와 필터 등 내장 오디오 효과가 탑재되었을 뿐 아니라 사운드 채널 수가 8개로 늘어났으며 지정된 파형이 아닌 16비트 샘플 채널로 업그레이드 되어 풍부한 악기의 편곡이 가능하게 되었다. 

이렇게 하드웨어 제약이 완화되면서 작곡가들도 창작의 제약에서 벗어나 비디오 게임 음악의 황금기를 맞이하게 되었다는 주장도 있다. 의심의 여지 없이 이 시대에 역대 최고의 비디오 게임 음악이 나왔지만 그게 항상 멜로디 덕분만은 아니었다. 작곡가들은 다양한 질감을 실험하고 밀도 있고 몰입감 넘치는 음향적 사운드 스케이프를 만들어낼 수 있게 되었다. (동키콩 컨츄리, 슈퍼 메트로이드처럼 멜로디보다 분위기에 집중한 음악 역시 가장 사랑받고 기억에 남는 사운드 트랙 중 하나로 꼽히며 시대를 앞서간 것으로 여겨진다.)

물론 16비트 콘솔에도 샘플 품질이 좋지 않고 오디오 RAM 용량이 작다는 제한이 있었고, 현대 비디오 게임 작곡가들 또한 작곡에 영향을 미치는 수많은 제약을 여전히 가지고 있다는 걸 기억하는 게 중요하다. 

 

현대 비디오 게임 작곡의 제약들

첫째, 시간 - 배급사는 개발사에게 마감일과 출시일을 강요. 개발 후반에 참여하는 작곡가는 몇 시간 분량의 다이나믹하고 일관적이고 '기억에 남는다'라는 모호한 개념을 실현하는 음악을 작곡해야 한다. 

둘째, 돈 - 인디 개발사의 경우 (Supergiant Games - Bastion 레지던트 작곡가 Darren Korb를 위해 스튜디오에 투자할 자본이 없어 작곡가의 뉴욕 아파트에서 모든 것을 녹음했다 - 완전히 독창적이고 기억에 남는 음악의 탄생) 

셋째, 반응성 (reactivity) - 음악은 게임 상태state의 변화와 플레이어의 입력input에 적응해야 한다. 새로운 장소에 들어가든 매복을 당하든 음악은 언제든지 바뀔 준비가 되어 있어야 하기 때문에 앰비언스 느낌의 사운드 스케이프는 대담한 테마보다 훨씬 더 유연하다. 그래서 영상 제작자는 현대 비디오 게임 음악과 영화 사이의 연관성이 직접적인 영향처럼 단순하지 않다고 생각한다. 

 

물론 멜로디보다 분위기를 더 중시하는 한스 짐머의 작곡 방식이 게임 음악, 특히 AAA 현대 게임 음악의 사운드에 영향을 미쳤다는 사실을 부인할 수는 없다. 하지만 게임의 영화화 때문이라기보단 상호작용으로 인한 제약 때문에 멜로디의 사용이 제한되는 것이다. (스크립트화된 선형 이벤트와 컷신 외의 부분에서) 

영화 음악의 Zimmerization은 실제로 게임 작곡가들에게 더 생동감있고 리드미컬한 음악을 제작할 수 있는 프레임워크를 제공했을 뿐이다. 

 

이런 현대적인 한계들은 초기 콘솔의 기술적 단점만큼 시스템에 뿌리 깊히 박혀 있지는 않지만 작곡에 영향을 미치는 요소로 여전히 작용한다. 다시 한번 말하지만, 제한이 없다는 것은 창의성이 부족하다는 것을 의미하지 않는다. 

제한이 없다는 것이 현대 비디오 게임 음악이 예전만큼 기억에 남지 않는 이유가 아니라는 것은 분명하다. 중독성 있는 후렴구가 고전적으로 귀에 맴도는 음악을 만드는 데 큰 역할을 하는 것은 사실이지만, 우리가 Donkey Kong Country, Super Metroid를 고전으로 여기며 Journey, The Last of Us, Hyper Light Drifter 를 지난 10년 동안 최고의 OST로 여기는 사실은 멜로디가 기억에 남는 음악을 만드는 전부는 아니라는 것을 보여준다. 그럼 그 밖에 무엇이 있을까? 

 

무엇이 기억에 남는 게임 음악을 만드는 걸까?

먼저 현대 비디오 게임에서 음악의 역할이 줄어든 이유는 다음과 같다. 

-음성 연기를 위한 사운드 믹싱 공간 필요 

-환경 앰비언스 필요성의 증가

순수한 가시성과 분위기와 톤을 형성하는 데 있어서 음악의 중요성은 예전만큼 강하지 않다 하더라도, 예산과 리소스가 부족한 많은 인디 개발자들은 여전히 음악에 의존하여 그 톤을 전달하고 있다. 

 

또한 반복이 있다. 음악은 많이 들을수록 기억하기 쉬워지고 머릿속에 남을 가능성이 크다. Top 40 라디오를 들어본 적이 있다면 이 사실을 잘 알 것이다. 게임 사운드 트랙은 예전에는 훨씬 짧았고 적은 트랙들이 다양한 레벨에서 재사용되었다. 주된 이유는 저장 공간이 제한적이었기 때문이다. 

 지금은 게임의 스코프와 사용 가능한 메모리가 훨씬 커졌고 새로운 지역이나 이벤트마다 고유한 음악 Cue가 있어야 하고 각 개별 트랙을 듣는 양이 최소화되길 요구받고 있다. 

 이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 라이트모티프Leitmotif이다. 멜로디의 재사용은 작곡가가 써야할 테마 요소를 줄여줄 뿐 아니라 청자가 주제를 더 잘 알 수 있도록 도와준다. 언더테일은 라이트모티프를 사용한 것으로 유명하고 거의 모든 트랙이 어떤 식으로든 적어도 하나 이상의 다른 트랙과 연관이 있다. 

 하지만 반복은 실제로 비디오 게임 음악에서 루프 형태로 독특한 역할을 한다. 오래된 게임은 트랙을 무한 반복하는 방식으로 진행했고, 그런 귀에 맴도는 곡들은 우리의 기억에 깊이 자리 잡았지만, 시간이 지나면서 너무 기억에 남아 방해가 될 위험도 있었다.

 그래서 게임이 복잡해지면서 음악 루프가 구현되는 방식도 달라졌다. '할로우 나이트'의 각 지역에는 고유의 음악적 테마가 있지만 방과 방을 오가며 음악의 레이어가 들어오거나 나가기도 한다. 평화로운 구역은 주 멜로디 라인을 제거할 수도 있고 전투 재판실은 광란적인 현악기로 압도할 수도 있다. 음악 루프가 끊임없이 진화하며 기분 변화에 즉각적으로 대응할 수 있지만, 그렇기에 기억에 덜 남을 수도 있다. 하지만 그렇다고 할로우 나이트의 음악이 기억에 남지 않는다는 것은 아니다. 사실 그 반대이며 기억에 남는 사운드트랙을 많드는 데 많은 요소가 들어간다는 것을 보여주는 좋은 예가 된다.

 

 기억에 남는 요소 중 종종 간과되는것이 바로 감정이라고 생각한다. 음악은 감정과 기억에 관여하는 뇌의 신경 중심을 자극하기 때문에 우리는 실제로 내면의 무언가를 자극하는 음악을 기억하도록 프로그램되어 있다. 멜로디는 감정을 불러일으키는 데 뛰어나지만 분위기 역시 마찬가지로 뛰어나며, 귀를 사로잡는 부분은 부족하지만 그만큼 강력하다. (catchiness < power) 개인적으로 Hyper Light Dfirter의 음악을 흥얼거릴 수는 없지만, 대신 그 음악이 내 안에 만들어낸 평온함과 경이로움, 불안과 외로움의 감정을 즉시 기억할 수 있다. 그래서 몇 년이 지난 지금도 그리워하고 회상한다. 개별적 음표 하나하나가 아니라 경험적인 전체로서 말이다. 

 

결론

 비디오 게임은 다른 예술 형태와 마찬가지로, 감동적이고 감정적 경험을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있다. 때론 온전히 음악 때문일 수도 있고, 때론 음악과 완전히 독립적일 수도 있지만, 대부분 모든 측면이 함께 작용하여 각 부분의 합보다 더 큰 것을 만들어낼 때이다. 

 요즘의 비디오 게임 음악이 덜 기억에 남는다고 생각하지 않는다. 그랬다면 주로 21세기 게임 음악을 다룬 이 채널은 존재하지 않았을 것이다. 아마도 게임 음악에 대한 우리의 기억은 변했을지 모른다. 멜로디는 예전만큼 귀에 잘 들어오거나 상징적이지 않을 수 있지만 게임이 무언가를 전하고 작곡가가 그것을 전하는 데 도움을 주는 한, 기억할 가치가 있는 음악은 항상 존재할 것이다.  

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