Gustavo Santaolalla on the enduring power of The Last of Us — Composer Magazine
Gustavo Santaolalla on the enduring power of The Last of Us
Music is part of the DNA of The Last of Us.
composer.spitfireaudio.com
글: 조 윌리엄스
2013년, The Last of Us가 PS3로 출시되었고, 단 하나의 타이틀로 게임이란 매체의 개념 자체가 완전히 새롭게 정의되었다.
혁신적이고 역동적인 게임플레이, 독창적인 포스트 아포칼립스 배경, 입체적인 캐릭터들로 구성된 풍부한 이야기, 그리고 상실, 사랑, 폭력을 다룬 깊이 있는 서사는 The Last of Us를 단순한 비디오 게임 이상의 작품으로 만들어 주었다.
하지만 이 게임에는 또 하나의 중요한 요소가 있었다. 바로 게임 자체와 동의어가 될 만큼 강렬한 인상을 남긴 구스타보 산타올라야(Gustavo Santaolalla)의 음악이다. 그의 음악은 수백만 명의 게이머를 매료시켰고, 전 세계적인 찬사를 받았으며, BAFTA 후보에 올랐고, 2014년 SXSW 게이밍 어워드에서 '최우수 음악상(Excellence in Musical Score)'을 수상했다.
The Last of Us | The Last of Us: Season 1 (Soundtrack from the HBO Original Series)
공포를 단순히 자극하는 대신, 진정한 감정을 불러일으키는 것을 선택한 산타올라야의 음악은, 서바이벌 호러 게임이라는 장르적 틀을 고려했을 때 상당히 대담하고 의미 있는 예술적 선택이었다.
그의 사운드트랙은 절제되었지만 깊이 있는, 쓸쓸하고도 아름다운 곡들로 이루어져 있었으며, 조엘과 엘리의 이야기를 담은 황폐한 세계의 분위기를 완벽하게 포착하고 조성하는 데 기여했다.
10년이 지나고(그리고 한 편의 게임 속편이 나온 후), 크레이그 메이진과 닐 드럭만이 제작한 HBO의 호평 받은 드라마화 덕분에 구스타보 산타올라야의 상징적인 음악은 또다시 수백만 명의 새로운 청중에게 소개되었다.
우리는 그와 함께 게임에서 TV로 매체를 옮기는 과정, The Last of Us 시리즈가 처음부터 그에게 깊이 와닿았던 이유, 그리고 이 이야기가 매체를 초월해 영원한 감동을 주는 힘에 대해 이야기를 나누었다.
Music is part of the DNA of The Last of Us.
먼저 축하드립니다! 정말 놀라운 음악이며, 수백만 명이 TV를 통해 이를 들을 수 있게 되었다는 사실이 무척 흥미롭습니다.
구스타보: 정말 감사합니다. 이 여정은 정말 놀라웠어요. 벌써 10년이 넘게 이어진 여정이죠. 게임이 출시된 지 거의 10년이 되었고, 저는 그보다 2년 전에 작업을 시작했으니, 이 프로젝트에 관여한 지 대략 12년이 된 셈입니다. 그리고 저는 이 작품이 성장하고 확장되는 모습을 직접 지켜봤어요… 그 모든 것이 바로 이야기의 힘 덕분이죠. 이야기 자체가 훌륭했고, 음악은 결국 그 이야기와 캐릭터들로부터 영감을 받았습니다.
처음부터 TV 쇼에도 참여하게 될 거라고 알고 계셨나요?
당연히 그럴 거라고 생각했어요! 왜냐하면 음악은 The Last of Us의 본질적인 일부이니까요. 만약 같은 음악이 사용되지 않았다면, 적어도 1억 명 이상의 사람들이 엄청나게 실망했을 거예요. 이 게임의 음악이 사람들과 맺고 있는 관계는 제가 이전에 한 번도 경험해본 적 없는 수준이거든요.
저는 어린 시절부터 음악과 함께했고, 제 커리어를 거치며 다양한 작업을 통해 팬들을 얻을 수 있었던 건 정말 행운이고 축복이었어요. 하지만 The Last of Us 팬들이 이 음악에 보내는 애정은 완전히 다른 차원의 것이었어요… 정말 엄청나게 강렬하죠.
만약 이 음악이 빠졌다면, 마치 조엘이나 엘리를 이야기에서 빼버리는 것과 같았을 거예요! 분명 많은 사람들이 불만을 가졌을 겁니다. 실제로 쇼가 발표되자마자, 많은 사람들이 저에게 “제발 원래 음악을 그대로 써줬으면 좋겠어요”라고 메시지를 보냈어요. 정말 놀라운 순간이었어요!
특별한 창작 과정이 있으신가요?
저는 다양한 작업을 해요. 다른 아티스트들을 프로듀싱하기도 하고, 저만의 여러 프로젝트도 진행하고 있죠. 하지만 영화 작업에서는 업계 표준과는 조금 다른 방식으로 일합니다. 저는 촬영이 시작되기 전에, 오직 이야기와 캐릭터에서 받은 영감만으로 많은 음악을 작곡해요.
이와 관련해 브로크백 마운틴에 대한 이야기를 자주 하는데, 이게 가장 대표적인 예죠. 브로크백 마운틴의 전체 음악—모든 곡이—촬영 전에 이미 작곡된 상태였어요.
정말 흥미롭네요. 대부분의 작곡가는 화면이 나오기 전까지 악기를 손도 대지 않잖아요.
실제로 브로크백 마운틴의 감독인 이안 리(Ang Lee)가 촬영을 시작하기 전에 제 음악을 들었다고 하더라고요. 심지어 배우들에게도 들려줬대요.
그런데 첫 편집본을 봤을 때 정말 소름 돋았어요. 음악이 완벽하게 맞아떨어졌거든요. 너무 자연스럽게 녹아들었죠. 이안도 말했어요. 음악을 이야기 구축에 활용했고, 편집 과정에서 영화의 흐름을 만들어가는 도구로 사용했다고요.
그렇게 작업을 하면, 러프 컷을 보면서 임시 음악을 들을 필요 없다는 점이 좋겠어요.
아, 저는 임시 음악을 정말 싫어해요! 우선 감독이나 프로듀서들이 너무 좋아하는 음악이 있을 때, 그 감정을 똑같이 이끌어내는 건 불가능하죠. 또, 자신도 모르게 그 음악을 모방하려고 하게 되는데, 완전히 복제하지 않으려고 해도 그것만큼 끔찍한 일이 없어요. 그런 방식으로 작업하는 걸 정말 싫어해요. 제가 작업한 대부분의 영화에서는, 아니 거의 모든 영화에서 촬영 전에 음악의 큰 부분이 이미 완성되어 있었어요.
게임 작업을 할 때도 그게 기본적인 프로토콜이었죠. 이미지나 영상 같은 것은 모든 것이 렌더링 끝날 때쯤에야 받을 수 있었어요. 그래서 저는 닐에게 거의 3년 동안 음악과 테마를 여러 차례 전달했어요. 정말 멋진 일이 있었는데, 어느 날 닐이 와서 말했어요. “당신의 음악에서 영감을 받아서 새로운 게임 장면을 썼어요.” 그 말이 저에게는 정말 영화 작업 방식과 같았어요. 음악의 테마, 색감, 악기 구성, 모든 것이 이미 편집을 시작할 때쯤에는 다 형성되어 있었죠.
그리고 쇼 작업에서도 똑같았어요. 이미 게임을 위해 음악이 만들어졌으니까요! The Last of Us의 메인 테마를 어떻게 바꿀 수 있겠어요? 그건 정말 말도 안 되는 일이었죠. 그 음악은 이야기의 일부니까요.
쇼를 위해 새로운 곡을 녹음하셨나요?
물론이죠! 새로운 곡들도 녹음했고, 그 클래식한 테마들을 다시 다듬어서 녹음하기도 했어요.
The Path | The Last of Us: Season 1 (Soundtrack from the HBO Original Series)
그렇게 독특한 음악을 실사 TV 드라마로 바꾸는 데는 어떻게 접근하셨나요?
일부 곡들은 게임에서부터 이미 완벽하게 맞아떨어졌어요. 그 곡들은 그 이야기만을 위해 만들어졌으니까요. 하지만 어떤 부분은 특정 장면에 맞게 잘라내고 편집해야 하죠. 그래서 제가 음악을 쓸 때는, 아직 캐릭터나 캐스팅을 보지 않고 영감을 바탕으로 추상적인 방식으로 작곡해요. 그때는 모티프, 멜로디, 하모니, 분위기 등을 쓰죠.
그런데 장면에 다가가면, 예를 들어 캐릭터가 문을 열거나 차에 타는 장면에서 특정한 소리가 필요하잖아요? 그럴 때는 그걸 cue(음악적 지시)로 바꿔야 해요. 물론 그 뒤에는 항상 예술적인 요소가 있지만, 어떤 부분은 예술보다는 기술적인 측면이 강하죠. 음악을 넣을 때 그런 부분도 있어요. 적어도 제 경우에는, 음악과 장면을 결합할 때, 마치 "이제 의자 하나 만들어야지, 이제 테이블을 만들어야지"처럼 느껴져요.
예술가가 창작 과정 중 일부가 노동과 같다고 이렇게 솔직하게 말하는 경우는 드문 것 같아요.
맞아요, 노동이죠. 저에게는 그게 매우 중요한 부분이에요. 창작은 혼자만의 일이 아니거든요. 영화 작업에서 제가 정말 좋아하는 점 중 하나는 그게 정말 집단적인 노력이라는 거예요. 영화가 끝나고 크레딧이 올라갈 때, 그동안 잘못될 수 있었던 모든 일들이 떠오르죠! 정말 많은 일이 얽혀 있고, 이런 점에서 저는 이 음악을 만드는 팀과 함께하는 게 매우 중요하다고 생각해요.
How could you change the main theme of The Last of Us? It would have been ridiculous.
David Fleming과 함께 작업한 경험은 어땠나요?
정말 훌륭한 협업이었어요. 비록 우리가 같은 방에서 작업하지는 않았지만, 데이터 교환이 굉장히 활발하게 이루어졌죠. 그는 샘플을 많이 사용했고, 특정한 소리와 요소들을 활용해서 쇼의 음악을 정말 일관성 있게 만들었어요. 제가 생각하기에 David가 한 작업은 정말 훌륭해요. The Last of Us의 세계에 들어와서 전혀 어울리지 않는 음악을 만들지 않는 게 쉽지 않잖아요? David와의 협업은 정말 독특한 경험이었어요.
샘플링에 대해 이야기하자면, 그것은 당신의 작곡 작업에서 특별히 관심 있는 기법인가요?
저는 모든 것에 관심이 있어요. 모든 도구에 적합한 순간이 있을 수 있으니까요. 어떤 기법도 버리지 않아요. 하지만 보통 제가 음악을 맡을 때, 감독은 좀 더 자연스러운 소리를 원하죠. 그래서 샘플링을 사용하거나 때때로 전자적인 요소를 사용하더라도, 그 방식은 자연스럽고 흐름이 있게 만들어요. 그래서 "아, 이건 전자 음악이구나"라고 느낄 일은 없을 거예요.
하지만 지금은 넷플릭스에서 방영되는 독일 시리즈 Liebes Kind의 음악을 작업하고 있는데, 그 안에서는 전자 음악과 클래식 음악의 결합이 아주 뚜렷하게 나타나요. 그런데 지금까지는 샘플링이나 전자적인 그루브가 분명히 사용되었지만, 항상 매우 자연스럽게 작업되었고, 아마 구분하기 어려울 거예요.

The Last of Us 쇼의 음악 작업에서 크레이그 메이진의 추가적인 창작 input은 어땠나요?
정말 좋았어요. The Last of Us 쇼에서 제가 마음에 들었던 점 중 하나는 이야기의 중요성을 더욱 강조했다는 거예요. 이건 '리메이크'가 아니라, 위대한 이야기를 다시 들려주는 거였죠. 마치 셰익스피어 연극처럼, 애니메이션으로 하든, 무대에서 하든, 인형극으로 하든, 그 이야기는 여전히 위대하잖아요. 크레이그가 TV 시리즈에서 정말 잘한 점은 캐릭터들을 확장한 거예요. 특히 빌과 프랭크의 경우에 그렇죠. 그리고 페드로 파스칼과 벨라 램지와 같은 배우들이 등장하면서, The Last of Us의 얼굴이 우리가 익숙한 모습과는 다르게 다가왔어요. 그런데도 전혀 그걸 느끼지 못하죠! 당연히 그들이 정말 잘 캐스팅되었기 때문이지만, 다시 말해 그건 이야기와 캐릭터의 힘이에요.
또한 크레이그와의 협업에서 정말 좋았던 점은 글쓰기였어요. 그 캐릭터들이 발전하고, 비디오 게임과는 다른 방식으로 흐르는 매체에서 움직이게 된 거죠. 그 이야기를 에피소드 형식의 내러티브로 압축하면서도, 전 세계 사람들을 놀라게 한 새로운 요소들을 추가하는 것도 대단했어요! 크레이그와 닐 덕분에 이제 이 시리즈를 사랑하는 관객들이 생겼고, 이들은 아마도 비디오 게임을 싫어하는 사람들일 거예요. 이 이야기에 정말 빠져들었지만, 게임은 절대 해보지 않았을 사람들이죠.
비디오 게임을 하시나요?
아니요, 저는 하는 방법을 몰라요. 하지만 항상 보는 걸 좋아했죠! 특히 The Last of Us 작업을 시작했을 때, 제 아들이 십대 중반이었고, 그래서 그 게임에 정말 빠져 있었고 아주 잘 하기도 했어요. 그리고 제 밴드 Bajofondo의 친구들이 모두 플레이스테이션에서 FIFA를 하는데, 그 게임을 보는 것도 마치 TV에서 축구 경기를 보는 것처럼 재미있었어요! 저는 절대 못 해요, 너무 서투르지만, 아들이 하는 걸 보면서 항상 '선수와 감정적으로 연결되는 순간'에 대한 생각을 했었어요.
"사람이 선수와 감정적으로 연결되는 순간은 정말 특별할 거야." 그렇게 생각했죠. 그래서 그 생각은 이미 제 머릿속에 있었어요. 그 후, 정말 믿을 수 없는 축복이었죠. 두 개의 오스카를 연속으로 받게 되면서 여러 비디오 게임 회사에서 제게 접근했어요. 하지만 저는 제가 참여하고 싶은 프로젝트에 대해서는 매우 까다로워요. 그래서 그때는 어떤 것도 제게 울림이 없었죠. 그런데 닐을 만났고, 그때 딱 제가 원하던 게 있었어요. 그 이야기 자체가 아니라, 그 순수한 아이디어였어요. 바로 플레이어와 감정적으로 연결되는 거였죠. 그 후 게임이 출시되었고, 사람들이 울었다는 걸 알게 되었어요!
The Last of Us was exactly what I wanted
— this pure idea of connecting with a player on that emotional level.
https://youtu.be/Ejdjcun2Jo4?si=Wc38rs0KS5IJh9LJ
비디오 게임 분야에 뛰어드는 경험은 어땠나요? 영화 음악 작업과의 차이점이 있었나요?
실제로 큰 차이는 없었어요. 액션과 관련된 부분은 제가 맡지 않았고, 저는 이야기와 캐릭터의 정신과 관련된 음악만 했어요. 그건 영화 음악을 다룰 때와 똑같은 접근 방식이죠. 다른 부분들은 그 작업을 담당한 장인들이 했어요. 사실, PlayStation의 몇몇 프로그래머들이 첫 번째 게임에서 놀라운 작업을 했죠. 그들은 음악의 stem(각각의 오디오 트랙)을 게임 내에서 사용하는 독특한 방법을 만들었어요. 그 프로그램은 특정 구역에 얼마나 오래 머물렀는지에 따라 음악의 stem을 게임 내에서 조작했어요. 예를 들어, 맵의 어느 곳에 3시간을 있을 수도 있지만, 그 음악은 절대로 반복되지 않죠! 그래서 프로그래머들이 한 일도 굉장히 훌륭했어요. 영화 작업에서는 이런 것들을 경험할 수 없었죠.
새로운 프로젝트를 시작할 때, 작곡을 어떻게 접근하시나요? 창작을 위한 이상적인 환경이 있나요?
기본적으로 저는 평화로운 공간에서 작업할 수 있는 환경만 있으면 돼요. 어떤 사람들은 더 강렬하고 서사적인 것들을, 혹은 역동적인 것들로 작업을 하기도 하지만, 저의 강점은 제 음악이 만들어내는 감정에 있다고 생각해요. 그래서 저는 내적으로 좋은 상태여야 해요. 잠깐의 휴식 후, 작은 명상이라도 하거나 하면 좋고, 저만의 세계를 만드는 것도 좋아요. 또, 제가 잘 아는 악기가 손에 있으면 좋고, 아마도 하나나 두 개는 제가 잘 다루지 못하는 악기도 있으면 좋겠죠. 그 악기들은 저를 다른 곳으로 데려가주기 때문이에요. 그리고 침묵이 또 중요한 요소죠. 제 작업에서 침묵은 굉장히 중요한 부분이에요.
저는 예술이 80%는 준비, 20%는 영감이라고 생각해요. 저는 항상 피카소를 인용하길 좋아해요, 그는 “영감이 나를 작업 중에 만나길 바란다”고 했죠. 저는 침대에 누워서 천재적인 아이디어가 떠오르기를 기다리는 건 믿지 않아요. 저는 그저 계속 작업을 하면 언젠가 찾고 있던 특별한 무엇인가가 찾아올 거라고 믿어요. 가끔은 일어나자마자 머릿속에 무언가가 떠오르기도 하고, 또 다른 때는 긴 시간 동안 작업을 하다가 영감이 오기도 하죠. 하지만 항상 일어나요! 언젠가는, 반드시요.
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