음악은 어차피 대사에 더킹되기 때문에 여지껏 작업할 때 거의 생각해보지 않은 부분이었는데... @_@
어색하게 일괄적으로 볼륨 오토더킹하는게 경험적으로 좋지도 않거니와
주파수 한톨(?)이라도 아껴서 더 나은 청취 경험을 만들어야하는 마당에 너무나 안일한 생각이었다.
- 우선순위(Priority) 설정
- 대사가 전달되어야 하는 순간이 언제인지 사전에 정의: 전개상 가장 중요한 정보, 플레이어/청취자가 놓치면 안 되는 부분 등.
- 그 순간에 음악·효과가 뒤로 빠지거나 음량/스팩트럼이 줄어들어야 한다 (“side-chain”, “frequency carve-out” 등).
- 음악/사운드 구성 시 “언제 대사가 온다 → 음악 혹은 효과는 이만큼 물러난다” 라는 규칙을 미리 설계해 두는 것이 좋습니다 (특히 인터랙티브 환경에서).
- 스펙트럼 공간 확보 (Frequency & Stereo) 및 다이나믹 처리
- 대사의 음성 주파수 대역(보통 100 Hz~4-5 kHz 중심)을 고려해서, 음악·효과가 해당 대역을 과도하게 채우지 않도록 EQ 처리를 한다.
- 예: 음악 트랙에서 대사 영역(예: 300-1200Hz) 또는 대사 음색과 겹치는 부분을 약간 컷하거나 사이드 체인 EQ를 사용하는 방식. 예-기사를 보면 ‘selectively duck certain frequencies in the combat music using a dynamic EQ to free up audio space for dialogue’ 라고 나옵니다. AudioTechnology
- 스테레오/서라운드상에서 대사는 중심(Centre channel) 또는 플레이어 방향으로 정립되는 경우가 많으므로, 음악·효과는 좌우 혹은 후방으로 공간을 구성해 “대사 = 중심”이 확실하게 들리도록 하는 것이 유리합니다.
- 다이나믹(볼륨 변화)에도 주의: 대사 직전에 음악이 갑자기 강해지면 대사가 묻힐 수 있으므로 페이드 인/아웃, 자동 덕킹 등이 유용합니다. Creative COW
- 음악 작곡/편곡 단계에서의 고려
- 작곡 시 ‘대사가 있는 구간’을 피해서 음악의-템포, 리듬, 화성 변화 등을 설계할 수 있습니다. 예컨대 대사 직후에 큰 리듬 변화를 주거나 음악이 잠시 멈추는 등.
- 반복되는 BGM이나 루프 음악이라면 “대사가 많이 오갈 수 있는 상황”에서는 비교적 단순하고 조용한 버전을 만들고, 대사가 없을 때만 게임플레이가 강조될 때는 강한 버전을 쓰는 방식.
- 음색 선택에서도 대사와 충돌하지 않도록: 예컨대 중역대(Mid) 악기들이 대사 영역을 침범하지 않도록 배치하거나, 대사 중심 장면에서는 중역대가 비교적 비어 있는 음악을 설계하는 것이 좋습니다.
- 미들웨어/실시간 구현 고려 (게임 특화)
- 게임에서는 플레이어가 언제 대사를 듣게 될지 인터랙티브하므로, 음악·음향이 “언제 대사 나오나?”를 실시간으로 인지하고 자동으로 조정되는 시스템이 필요할 수 있습니다.
- 예컨대 음악의 “트랜지션 포인트”를 대사가 끼어드는 구간으로 설계하고, 그 순간에 음악 믹스가 자동으로 ‘대사 우선’ 상태로 바뀌도록 구현.
- State/Transition 기능으로 “대사 상태(VO_STATE)” → “일반 BGM 상태”처럼 설정하는 패턴을 고려하면 좋습니다. (위쳐3에서 대화 스테이트를 봤는데 이런 이유였을까?)
- VO 버스의 RMS 레벨을 RTPC로 읽어 → 음악 버스에 volume/EQ 자동 적용. (등의 인터랙티브 믹싱)
- 믹싱 테스트 및 청취 환경 고려
- 실제 청취 환경(헤드폰, TV 스피커, 콘솔 TV스피커 등)에서 대사·음악이 충분히 분리되어 들리는지 테스트해야 합니다.
- 또한, 대사만을 Centre로 들었을 때 ‘음악이나 효과가 뒤에 밀려서 안 들린다’는 느낌이 없도록, 리스너가 자연스럽게 들을 수 있게 밸런스 잡는 것이 핵심입니다. Gearspace
https://www.audiotechnology.com/features/mixing-aaa-videogames
=> 소니 플레이스테이션의 중앙 사운드 및 음악 팀
https://theproaudiofiles.com/interview-with-score-mixer-phil-mcgowan
Interview with Score Mixer Phil McGowan — Pro Audio Files
An interview with Score Mixer Phil McGowan (Ozark, The Defenders, Daredevil and Iron Fist & More)
theproaudiofiles.com
https://www.asoundeffect.com/gameaudioexplained
Game Audio Explained - your guide to making sound for games | A Sound Effect
What is game audio? Learn how sound is made for games, how to make games sound their best - and how to get started and succeed in game audio:
www.asoundeffect.com
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