John Paesano의 인터뷰. 

전통적인 테마(슈퍼맨처럼 노래할 수 있는 멜로디)와 새로운 사운드(인셉션처럼 들으면 바로 알 수 있는 사운드)를 활용해 과거와 현재의 스타일을 융합했다고 하는데, 과연 게임에서 어떻게 구현되었나 굉장히 궁금해졌다.


 

Spider-Man’s Composer on Crafting Miles Morales’ Melodic Identity | www.johnpaesano.com

 

 

스파이더맨 작곡가가 말하는 마일스 모랄레스의 음악적 정체성 구축

Insomniac의 최신 비디오 게임 스파이더맨: 마일스 모랄레스의 제작진은 마일스와 피터 파커가 비슷한 정의감을 가지고 있음에도 불구하고 서로 매우 다른 스파이더맨이라는 것을 플레이어에게 전달하기 위해 여러 가지 방법을 활용했습니다. 그중 가장 중요한 요소 중 하나가 바로 음악입니다.

새로운 활동 거점과 다채로운 멋진 코스튬을 갖춘 마일스에게, 그를 전임자와 차별화할 수 있는 독창적인 테마 음악은 필수적인 요소였습니다. 이는 게임 내에서도 가볍게 언급되는 부분이죠. 이 중요한 과제는 작곡가 존 파에자노(John Paesano)에게 맡겨졌으며, 그는 뉴욕의 새로운 스파이더맨에 걸맞은 사운드를 만들어냈습니다.

최근 io9과의 인터뷰에서 존 파에자노는 스파이더맨: 마일스 모랄레스의 음악을 작곡한 경험에 대해 이야기했습니다. 그는 Insomniac의 첫 번째 스파이더맨 타이틀에서도 음악을 맡았지만, 이번에는 마일스만의 정체성을 확립하는 것이 핵심 과제였다고 설명했습니다. 이를 위해 스파이더맨 전설 속 마일스의 기원을 존중하면서도, 동시에 브루클린 출신의 17세 소년다운 신선하고 독창적인 사운드를 만들어내야 했습니다.

파에자노는 현재 젊은 세대의 슈퍼히어로들이 점점 대중문화의 중심으로 자리 잡고 있으며, 이 새로운 세대만의 독자적인 사운드가 탄생하고 있다고 말합니다.


Charles Pulliam-Moore, io9: 당신이 생각하는 마일스 모랄레스는 어떤 인물인가요? 이번 프로젝트를 시작하면서 그의 음악적 취향이 창작 과정에 어떻게 반영되었나요?

John Paesano: 관객의 입장에서 마일스는 굉장히 복합적인 캐릭터입니다. 그는 다양한 사람들에게 각기 다른 의미를 지니며, 저는 이런 프로젝트를 시작할 때마다 캐릭터의 겉모습뿐만 아니라 그 내면의 의미와 숨겨진 요소들을 찾으려고 합니다.

분명 마일스는 뉴욕 출신이지만, 저에게 그는 현대 슈퍼히어로 세계의 새로운 흐름을 상징하는 인물입니다. 기존 마블 히어로들은 이전 세대의 유산을 기반으로 한 반면, 마일스는 훨씬 젊은 사고방식을 가진 캐릭터죠. 그는 현재를 살아가는 인물이면서, 동시에 젊은 세대가 만들어가고 있는 밝은 미래의 일부이기도 합니다.

 

io9: 마일스가 새로운 세대의 히어로라는 점이 그의 음악을 만드는 과정에서 어떤 영향을 미쳤나요?

Paesano: 마일스의 음악을 만드는 과정은 훨씬 더 도전적이었습니다. 그는 다른 마블 캐릭터들보다 더 협력적인 성격을 가지고 있고, 그의 이야기는 훨씬 더 복잡하죠. 또한, 그는 단순한 개인이 아니라 새로운 세대의 히어로를 대표하는 인물이기 때문에 그에게 더 큰 의미와 책임이 부여됩니다.

마일스의 음악적 정체성을 찾는 과정도 쉽지 않았어요. 스파이더맨: 뉴 유니버스 (Spider-Man: Into the Spider-Verse)가 막 개봉한 시점이었기 때문에, 영화의 음악 스타일을 그대로 따라가는 것이 가장 쉬운 방법이었겠죠. 하지만 그것이 옳은 방향은 아니었어요. 사실, 마블 작품들이 비디오 게임으로 확장될 때 자주 직면하는 더 큰 도전이 바로 여기에 있습니다. 이미 확립된 음악적 배경이 있는 만큼, 거기서 벗어나 새로운 방향을 찾는 것이 쉽지 않거든요.

 

io9: 마일스처럼 비교적 새로운 캐릭터의 경우, 스파이더버스가 많은 사람들에게 기준점이 되었을 것 같아요.

Paesano: 맞아요. 저는 스파이더버스의 음악적 세계를 완전히 배제하고 싶지는 않았지만, 동시에 우리의 마일스는 독립적인 인물이었어요. 스파이더버스가 굉장히 환상적인 스타일이었다면, 우리가 만들고자 한 마일스와 그의 이야기는 좀 더 현실적으로 다가와야 했죠. 그리고 저는 그 점이 음악에도 반영되기를 원했어요.

이 작업에서 가장 중요한 요소는 힙합 비트 메이킹과 프로덕션에 열정을 가진 사람들이 참여하는 것이었어요. 그래서 저는 Boi-1da 같은 프로듀서들과 협업하는 것이 필수적이라고 생각했어요. 단순히 제가 혼자 앉아서 어설프게 흉내 내는 것이 아니라, 진짜 힙합 사운드를 만들어 내는 것이 중요했죠.

저는 기본적으로 영화 음악 작곡가이고, 어린 시절부터 존 윌리엄스의 음악을 들으며 자랐어요. 그런 저에게 Boi-1da의 역할은 단순히 힙합 요소를 추가하는 것이 아니라, 오케스트라 사운드와 힙합을 자연스럽게 융합하는 데 핵심적인 역할을 했죠. 그는 단순히 비트를 만드는 것이 아니라, 몇몇 곡에서는 공동 프로듀서로서 전체적인 음악이 조화를 이루도록 신경을 썼어요.

재미있는 점은 우리가 작곡할 때 상당히 복잡한 박자와 싱코페이션을 많이 사용했다는 거예요. 영화 음악에서는 이런 요소들이 흔하지만, 힙합은 훨씬 더 직설적인 스타일이잖아요. 그래서 Boi-1da와 함께 작업하는 과정이 정말 즐거웠어요. 우리는 서로의 익숙한 영역에서 벗어나 새로운 스타일을 탐구했고, 그 결과 정말 멋진 사운드와 음악적 세계가 탄생했죠.

우리는 단순히 전통적인 "슈퍼히어로 사운드"를 따르는 것이 아니라, 마일스가 가진 음악적 정체성 그 자체를 표현하고 싶었어요. 그의 아버지는 아프리카계 미국인이고, 어머니는 푸에르토리코 출신이죠. 그래서 우리는 마일스가 다양한 음악적 영향을 받은 캐릭터로 느껴지길 바랐어요. 그는 젊고 트렌디한 감각을 가지고 있지만, 동시에 우리가 상상하는 ‘올드 소울’이기도 해요. 보통 17세 소년이라면 듣지 않을 법한 음악까지도 즐길 법한 캐릭터죠.

 

io9: 게임에서 마일스의 아파트에 들어가 LP 컬렉션을 살펴보는 순간들이 있잖아요. 별거 아닌 것 같아도, 그 음악들이 정말 마일스가 아는 앨범이라는 느낌이 들어요. 아까 새로운 세계와 오래된 세계의 사운드에 대해 이야기했는데, 조금 더 깊이 파고들고 싶어요. 당신이 생각하는 ‘오래된 슈퍼히어로 세계’의 사운드는 어떤 느낌인가요? 예를 들어, 디펜더스 같은 작품도 그 범주에 포함된다고 보세요?

Paesano: 데어데블과 디펜더스는 좀 더 하이브리드 스타일이긴 하지만, 진짜 클래식한 사운드를 이야기해 보자면, 역시 슈퍼맨을 떠올려야겠죠. 과거에는 오케스트라가 거의 유일한 선택지였어요. 그리고 당시 이 업계에서 일하는 사람들은 대부분 남성이었죠. 다행히 이제는 점점 변화하고 있지만요.

존 윌리엄스의 강점은 그 제한된 환경 속에서도 기억에 남는 테마를 만들어내는 것이었어요. 그는 강력한 모티프와 멜로디를 구축해 사람들이 슈퍼맨 하면 떠올릴 수 있는 상징적인 음악을 만들어냈죠.

하지만 시간이 지나면서 문화도 변했고, 우리의 음악적 감각도 완전히 달라졌어요. 이제 오케스트라는 단순한 기본 요소일 뿐이고, 신시사이저, 리믹스, DJ들의 후반 작업 등 다양한 요소가 결합되면서 더 풍부하고 복잡한 음악적 색채를 만들고 있어요.

마일스의 음악을 작업하면서 중요한 점은 전통적인 테마의 요소를 유지하면서도, 새로운 사운드를 활용해 과거와 현재가 융합된 스타일을 만들어내는 것이었어요. 예를 들어, 인셉션의 음악을 흥얼거릴 수 있는 사람은 많지 않지만, 들으면 즉시 알아차릴 수 있죠. 반면 슈퍼맨 테마는 멜로디가 강해서 쉽게 따라 부를 수 있어요. 우리는 마일스의 음악에서 이 두 가지 요소를 조화롭게 섞는 것을 목표로 했어요.

 

io9: 반면, 첫 번째 스파이더맨 게임의 음악은 훨씬 더 오래된 세계의 사운드에 가까웠죠.

Paesano: 맞아요. 첫 번째 게임에서도 하이브리드 요소가 조금 들어가긴 했지만, 기본적으로 굉장히 오케스트라 중심적이었고, 장엄하고 서사적인 마블 특유의 느낌을 가지고 있었죠. 그게 피터 파커에게는 정말 잘 맞았어요. 하지만 마일스에게는 그대로 적용할 수 없었어요. 우리가 마일스를 표현하는 데 필요했던 ‘젊은 감각’과 ‘스웨거’(swagger)가 부족했기 때문이죠.

흥미로운 점은, 두 가지 스타일이 서로 완전히 다른데도 함께 어우러질 때 굉장히 잘 맞아떨어진다는 거예요. 그리고 이 부분이 스파이더맨 2에서는 아주 중요한 역할을 하게 될 거예요. (스포일러 경고!)

 

io9: 이런 장르 프로젝트에서 작곡할 때, 최근 작업을 통해 정말 밀어붙일 수 있었던 창작적 경계는 무엇인가요? 5년 또는 10년 전에는 실현 불가능했던 것들은 무엇이었을까요?

Paesano: 재미있는 건, 저는 꽤 옛날 스타일로 작업을 시작한다는 점이에요. 기본적으로는 정말 기본적인 부분부터 시작하죠. 항상 이야기와 멜로디에서 출발하는데, 캐릭터를 위한 멜로디 아이디어를 떠올리려고 하죠. 가끔은 일주일을 멜로디의 7개의 음을 찾는 데 쓰기도 해요. 여기 음 하나를 움직여보고, 저기 음 하나를 움직여보면서 점점 자연스럽고 마치 원래부터 있었던 것처럼 느껴지게 만들죠.

요즘의 기술 덕분에, 플러그인이나 신시사이저, 그리고 포스트 프로덕션에서 할 수 있는 다양한 조정들을 통해 세밀한 작업이 정말 쉬워졌어요. 같은 핵심 사운드에서 변형된 리프를 만들거나 할 수 있으니까요. 하지만 결국, 저는 언제나 간단한 멜로디의 중요성을 다시금 상기하게 돼요. 그 멜로디가 슈퍼히어로의 정체성에 있어서 정말 중요한 부분이거든요.

이건 모든 장르에서 중요하지만, 특히 슈퍼히어로 장르에서는 그 사운드가 게임 내에서 감정적으로 중요한 순간들을 플레이어가 인식하게 만드는 데 핵심적인 역할을 해요. 단순히 일반적인 액션 음악만 흐른다면, 목표를 달성하는 순간들에 대한 감동을 제대로 전달하기 어려워요. 그래서 이 질문에 대한 답으로 돌아가면, 결국 멜로디의 힘이 매우 중요하다는 거죠.

 

io9: 계속 말씀해 주세요.

Paesano: 게임 음악에서 가장 까다로운 점은 음악이 두 가지 영역으로 나뉜다는 거예요. 하나는 시네마틱 음악이고, 또 하나는 인게임 음악이죠. 몇 년 전만 해도 시네마틱 음악과 인게임 음악 간에 큰 차이가 있다는 걸 항상 느꼈어요. 왜냐하면, 음악을 구현하는 팀들이 4분짜리 음악을 20~30분 길이의 보드나 레벨에 맞게 늘려야 했기 때문이죠. 그러다 보니 음악이 반복적이게 되었고, 당시 기술로는 여러 개의 스템을 쉽게 조작하거나 음악의 한 부분을 길게 이어서 흥미롭게 만들기가 어려웠어요. 제가 어릴 때 젤다 같은 게임을 했을 때, 같은 음악을 반복해서 듣곤 했던 게 기억나요.

 

io9: 그게 이제 우리 모두의 기억에 각인되었죠.

Paesano: 오늘날 게임 음악을 쓸 때는 항상 ‘수직 레이어’라는 개념에 신경을 써요. 즉, 음악을 구성하는 여러 레이어를 얼마나 겹쳐서 쓸 수 있을지 고민하죠. 프로그래머들이 특정 레이어를 켜고 끌 수 있도록 옵션을 주어, 시간에 따라 음악이 달라지게 만듭니다. 예를 들어, 마일스가 도시를 휘젓고 있다가 보스를 마주칠 때, 게임 전반에 걸쳐 흐르고 있는 다양한 레이어들이 켜졌다 꺼졌다 하게 되는 거죠.

따라서 위험을 나타내는 레이어와 영웅적인 레이어가 충돌하지 않도록 서로 섞일 수 있도록 해야 해요. 두 레이어가 자연스럽게 이어지면서도 플레이어의 흐름을 방해하지 않도록 만드는 거죠. 이걸 매끄럽게 만들려면 많은 요소들을 고려해야 해요. 영화 음악처럼 특정 장면을 위해 음악을 쓰는 방식은 아니지만, 게임 내에서 일어날 수 있는 다양한 상황들을 상상하면서 그에 맞게 작곡해야 해요. 음악적으로는 매우 중요한 작업이지만, 기술적인 요소도 복잡해서 이 과정에 빠져들기 쉽죠.

 

io9: 하지만 그게 바로 재미 있는 부분이죠, 그렇죠?

Paesano: 맞아요, 재미있는 점은 영화 음악처럼 특정 장면에 맞춰서 고정된 그림을 따라가지 않는다는 거죠. 영화 음악을 쓸 때는 여러 가지를 양보해야 해요. 그래서 영화 음악을 쓸 때 그 음악의 20~30%만이 실제 사운드트랙에 포함되고, 나머지 70%는 기능적이고 지루한 부분이어서 듣기에도 재미가 없죠. 반면 게임 음악은 가능한 한 두껍고 풍성하게 만들 수 있게 해줘요.

게임 음악을 쓰는 건 정말 재미있어요. 그래서 게임 사운드트랙이 항상 훌륭한 사운드트랙이 되는 이유도, 그 음악들이 아주 풍부하고 두터운 음악적 환경을 만들어 주기 때문이죠. 예를 들어, Alien의 영화 음악을 사서 들어보면, 그게 전부 기능적인 현악기 음악이라서, 출근길에 들을 수는 없거든요.

io9: 저는 Annihilation이 그랬어요. 그 소음을 듣는 게 어떤지 알겠지만, 실제 음악을 들으면 톤이 나오기까지 너무 오래 걸려서 도저히...

Paesano: 맞아요, 그게 정말 완벽한 예시예요. 그 소리들이 영화에서 아주 잘 작용해서, 일어나는 일들에 대한 불안하고 불확실한 감정을 불러일으키는 데 효과적이지만, 그것만 따로 들으면 즐겁게 들을 수는 없죠.

 

 


MUSICAL WEBS: THE ART OF SCORING SPIDER-MAN WITH JOHN PAESANO | www.johnpaesano.com  

 

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Set in the vibrant backdrop of 1930s Los Angeles, ‘Penny Dreadful: City of Angels’ is a gripping and atmospheric tale of supernatural intrigue and human drama. As tensions rise between the city’s diverse communities, including Mexican-Americans, Nazi

johnpaesano.com

Musical Webs: The Art of Scoring Spider-Man with John Paesano

Insomniac Games는 PlayStation용 Spider-Man 시리즈를 개발할 때, 사랑받는 슈퍼히어로의 본질을 포착하는 것이 뛰어난 게임 플레이와 놀라운 비주얼 그 이상이 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 음악 또한 단순히 스파이더맨의 모험을 위한 배경이 아니라, 그 자체로 서사를 이끄는 힘이 되어야 했죠. 이 엄청난 도전 과제를 맡은 사람은 바로 수상 경력이 있는 작곡가 존 페자노입니다. 그의 Spider-Man PlayStation 게임들을 위한 음악은 멜로디와 음악을 통한 스토리텔링에 대한 독특한 집중 덕분에 비디오 게임 산업에서 가장 상징적이고 찬사를 받은 작품 중 하나가 되었습니다.

 

Marvel’s Spider-Man – Composing the Music for Be Greater Trailer with John Paesano | PS4

"스파이더맨을 보실 건가요? 아니면 스파이더맨이 되실 건가요?" 게임 홍보 제대로 하시는 작곡가 선생님

 

 

The Challenge of Scoring for a Superhero

슈퍼히어로 게임의 음악을 쓰는 것은 미세한 균형을 맞추는 작업입니다. 음악은 액션 가득한 장면들과 맞춰서 다이내믹하고 에너지가 넘쳐야 하지만, 동시에 캐릭터와 그들의 이야기의 감정적 깊이를 전달할 수 있어야 합니다. 존 페자노에게 이는 고속 추격 씬에서 조용하고 반성적인 순간으로 자연스럽게 전환되는 음향을 만들면서도, 일관된 음악적 정체성을 유지해야 한다는 의미였죠.

페자노의 Spider-Man과의 여정은 2018년에 출시된 첫 번째 PlayStation 게임에서 시작되었고, 그가 맡은 일은 피터 파커의 본질을 포착하는 것이었습니다. 기억에 남는 멜로디와 감정적으로 공감할 수 있는 음악을 작곡하는 능력으로 잘 알려진 페자노는 이 프로젝트에 명확한 비전을 가지고 접근했습니다. 바로 캐릭터와 함께 진화하는 음악적 서사를 만들어내는 것이었죠.

 

Crafting Heroic and Lyrical Themes

페자노의 Spider-Man 작업 중 가장 돋보이는 특징 중 하나는 강렬하고 기억에 남는 주제 음악을 사용하는 것입니다. 피터 파커의 스파이더맨을 위한 메인 테마는 그 좋은 예입니다. 이 테마는 첫 번째 게임에서 소개되었으며, 비상하는 현악기, 강력한 금관악기, 리드미컬한 타악기가 어우러져 영웅주의와 모험의 감각을 불러일으킵니다. 이 테마는 플레이어와 즉시 공감하며, 스파이더맨과 그의 결코 포기하지 않는 태도를 잘 encapsulate합니다.

2020년에 출시된 Spider-Man: Miles Morales에서 페자노는 새로운 스파이더맨을 위한 독특한 음악적 정체성을 만들어야 하는 도전에 직면했습니다. 마일스 모랄레스는 이 역할에 새로운 배경과 관점을 가져오며, 페자노의 음악은 이를 잘 반영합니다. 그는 오케스트라적 요소와 힙합 및 도시 비트를 자연스럽게 결합하여 현대적이면서도 시대를 초월한 음향을 창조했습니다. 이 퓨전은 마일스의 개성을 강조할 뿐만 아니라, 경험이 부족한 10대 소년에서 자신감 넘치는 영웅으로의 여정을 강조합니다.

 

The Narrative Power of Music

페자노 작업의 특징 중 하나는 음악을 통해 이야기를 전달하는 능력입니다. Spider-Man 게임에서 그는 라이트모티프(leitmotif), 즉 특정 캐릭터나 아이디어와 연결된 반복적인 음악적 테마를 사용하여 내러티브를 풍부하게 했습니다. 이러한 테마들은 플레이어에게 미묘하게 감정적인 흐름과 캐릭터의 발전을 전달하는 청각적 신호를 제공했습니다. 보스 배틀 중의 긴장감 넘치는 순간들이나 상실과 반성의 감동적인 순간들이든, 페자노의 음악은 스토리텔링을 증폭시켜 플레이어들을 게임 세계에 더 깊이 끌어들였습니다.

예를 들어, 피터 파커의 테마는 게임을 진행하면서 진화하며, 그의 성장과 직면한 도전을 반영합니다. 승리의 순간에는 그 테마가 대담하고 triumphant하게 표현되고, 의심의 순간에는 더 억제되고 내성적으로 변합니다. 이 음악적 진화는 피터의 여정을 따라가며, 플레이어가 캐릭터와의 연결을 더욱 깊게 만듭니다.

비슷하게, Miles Morales에서 음악은 마일스의 성장에 맞춰 변합니다. 그의 테마는 젊은 활기와 불확실성으로 시작되며, 시간이 지남에 따라 점차 자신감 넘치고 영웅적인 모습으로 변화합니다. 이러한 내러티브 중심의 작곡 접근법은 음악이 항상 이야기와 맞물려 있어, 전체 경험을 더욱 풍부하게 만듭니다.

 

The Role of Collaboration

이처럼 강력한 음악을 만드는 작업은 혼자서 이루어지는 것이 아닙니다. 페자노의 Spider-Man 게임 작업은 Insomniac Games의 개발 팀과의 긴밀한 협업을 포함했습니다. 개발 초기 단계부터 그는 창작 과정에 깊이 참여하며, 음악이 게임 플레이와 내러티브와 자연스럽게 통합될 수 있도록 했습니다.

페자노는 게임의 감독, 작가, 사운드 디자이너들과 긴밀히 협력하여 이야기의 감정적인 흐름과 내러티브의 아크를 이해했습니다. 이러한 협력적인 접근은 각 장면의 특정한 요구 사항에 맞춰 작곡을 세밀하게 조정할 수 있게 했습니다. 뉴욕 거리에서의 숨 막히는 추격전이나 옥상에서의 조용한 반성의 순간 등, 각각의 상황에 맞는 음악을 만들어냈습니다.

 

Technical Brilliance and Innovation

페자노의 Spider-Man 게임 음악은 멜로디와 내러티브의 강점뿐만 아니라 기술적인 탁월함으로도 주목을 받습니다. 오케스트레이션은 풍부하고 세밀하게 구성되어 있으며, 각 악기는 전체적인 음향을 향상시키기 위해 신중하게 선택되었습니다. 라이브 오케스트라 녹음과 전자적 요소의 결합은 음악에 현대적인 느낌을 더하면서도, 시대를 초월한 감각을 유지하도록 했습니다.

페자노는 또한 몰입감을 높이기 위한 혁신적인 기술을 사용했습니다. 예를 들어, 그는 스페이셜 오디오 기술을 활용해 플레이어가 음악에 둘러싸인 듯한 느낌을 받을 수 있도록 했습니다. 이를 통해 액션 장면은 더욱 강렬하게, 감정적인 순간은 더 큰 영향을 미치게 되었습니다. 이러한 세심한 디테일과 새로운 기술을 받아들이는 태도는 페자노의 음악을 독특하게 만들었고, 미래의 비디오 게임 작곡에서 기준이 되는 작품으로 자리 잡게 했습니다.

 

A Score That Resonates

John Paesano의 PlayStation Spider-Man 게임 음악은 기술적인 우수성뿐만 아니라 감정적인 영향력으로도 찬사를 받았습니다. 강력하고 기억에 남는 멜로디와 내러티브 중심의 작곡에 집중한 그의 접근법은 비디오 게임 음악의 새로운 기준을 설정했습니다. 플레이어와 평론가들은 이 음악이 게임 경험을 향상시키고, 스파이더맨의 영웅적인 여정을 더욱 몰입감 있고 감정적으로 참여하게 만든다고 칭찬했습니다.

페자노의 작품이 받은 찬사는 그의 재능과 헌신을 잘 보여줍니다. 멜로디의 힘과 음악적 스토리텔링의 예술에 집중함으로써 그는 슈퍼히어로 장르에서 가장 뛰어난 작품들 중 하나를 만들어냈습니다. 비디오 게임을 넘어서는 영역에서도 그의 음악은 큰 영향을 미쳤습니다. Spider-Man 시리즈가 계속해서 진화함에 따라, 팬들은 페자노가 어떻게 게임 음악의 경계를 계속 확장하며 그의 잊을 수 없는 작곡을 통해 새로운 이야기를 엮어낼지 기대하고 있습니다.

 

Conclusion

John Paesano의 PlayStation Spider-Man 게임에 대한 기여는 스토리텔링에서 음악의 변혁적인 힘을 강조합니다. 그의 음악은 단순한 배경음이 아니라 게임의 내러티브에 중요한 역할을 하며, 각 스윙, 도약, 전투에 영웅주의와 감동을 깊이 더합니다. 그의 작업을 통해 페자노는 비디오 게임 음악이 영화 음악만큼이나 서사적으로 풍부하고 서사적인 요소를 갖출 수 있다는 것을 증명하며, 그 음악은 위대한 슈퍼히어로 사운드트랙의 범주에 당당히 자리잡게 되었습니다. 시리즈가 계속 발전함에 따라, 플레이어들은 스파이더맨 경험을 새로운 차원으로 끌어올릴 더욱 뛰어난 작곡을 기대할 수 있을 것입니다.

 


John Paesano 의 스페이셜 오디오 기술 관련 자료를 찾다가 못찾음...... 대신 발견한 6년전 작업실 구경하기 

Creative Cribs - John Paesano (Daredevil)

 

 

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