Everybody's Gone to the Rapture: 종말을 위한 음악
Everybody's Gone to the Rapture: writing a score for the end of the world | Games | The Guardian
Everybody's Gone to the Rapture: writing a score for the end of the world
How this very English view of the apocalypse communicates to the player through music, sound and song
www.theguardian.com
이 아주 영국적인 묵시록이 음악, 사운드, 그리고 노래를 통해 플레이어와 소통하는 방식
Thu 30 Jul 2015 08.00 BST
침묵은 Everybody’s Gone to the Rapture에서 드물다 – 모두가 사라져 버렸다는 점에서 이는 이상한 일이다.
이 애상적인 어드벤처 게임은 영국 슈롭셔의 시골 마을을 배경으로, 인류의 종말이 핵폭발 같은 격렬한 충격이 아니라, 부드럽고 거의 유혹적인 속삭임처럼 찾아오는 모습을 그리고 있다. 플레이어는 어떤 파괴적인 사건이 벌어진 직후의 버려진 마을에서 홀로 깨어나며, 건물과 오솔길, 숲속을 탐험하며 무슨 일이 있었는지를 밝혀내야 한다.
게임에는 등장인물이 존재하지 않지만(일부 장면에서 홀로그램 같은 유령이 나타나 이야기를 들려주긴 한다), Everybody’s Gone to the Rapture는 환경음과 음악에 크게 의존한다. 그리고 개발사인 The Chinese Room은 사운드 디자인과 음악에서 매우 복잡하고 야심 찬 접근 방식을 취했다.
하지만 이 게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 요소는 공동 창립자인 제시카 커리가 작곡한 아름다운 오케스트라 스코어다. 게임의 테마와 비주얼은 존 윈덤과 존 크리스토퍼의 ‘코지 캐터스트로피(cozy catastrophe)’ 소설에서 깊은 영향을 받았으며, 기울어진 시골 오두막, 한적한 펍, 푸르른 숲속 공터 같은 전형적인 영국풍 환경을 활용해 목가적인 종말을 만들어낸다.
“저는 시대를 초월하는 음악을 만들고 싶었어요.” 커리는 이렇게 말한다. “이 스코어는 목가적 이상향, 즉 결코 존재한 적 없는 영국에 대한 향수를 바탕으로 합니다. 엘가와 본 윌리엄스의 음악적 정서를 반영했죠.”
플레이어가 마을을 탐험할 때 들려오는 음악은 유려한 오케스트라 선율로 가득하며, 현악기의 풍부한 울림과 Enigma Variations나 The Lark Ascending과 같은 낭만적인 감성을 담고 있다. 이는 영국 시골 풍경과 떼려야 뗄 수 없는 음악이다. 이를 완성하기 위해, 커리는 대규모 음악 제작에 나섰다. 그녀는 현악기와 목관 악기로 구성된 오케스트라를 고용했으며, 바이올린 솔로 연주자를 비롯해 신비롭고 웅장한 합창을 구현하기 위해 고도로 숙련된 두 개의 합창단, Metro Voices와 London Voices를 초청했다.
음악이 곧 메시지
그러나 이 음악은 단순히 전통적인 영화 음악처럼 재생되는 것이 아니라, 인터랙티브한 방식으로 구현된다.
“일부 음악은 전통적인 방식으로, 영화의 큐처럼 트리거되지만,” 커리는 설명한다. “일부는 절차적으로 작동하며, 플레이어의 행동에 따라 변합니다. 그리고 특정 캐릭터와 연결된 곡들도 존재하죠.”
사실, 다이내믹 음악은 스페이스 인베이더에서 외계인이 화면 아래로 내려올수록 심박수처럼 빨라지는 배경 음악이 등장한 이후, 40년 넘게 게임 음악의 중요한 요소였다. 이후로 작곡가들은 모듈식 사운드트랙을 실험하며, 탐험과 전투 같은 다양한 상황에 따라 감정적 분위기를 전환하는 기법을 활용해 왔다. Rez 같은 음악 게임은 플레이어의 행동에 따라 음악을 구축할 수 있게 만들었고, Max Payne 3와 Journey 같은 게임은 다이내믹 스코어를 통해 전혀 다른 방식으로 감정적 몰입감을 극대화했다.
Everybody’s Gone to the Rapture는 이러한 요소를 모두 포함하면서도, 게임 내 캐릭터가 부재한 만큼 더욱 중요한 역할을 수행한다. 음악은 플레이어가 지도를 탐색하도록 유도하고, 스토리의 빈틈을 채우는 역할까지 한다. 마을의 각 주민은 고유한 테마 음악을 가지고 있으며, 플레이어가 그들과 관련된 장소에 도달할 때마다 음악이 자연스럽게 스며든다. 이를 통해, 음악은 환경 속에서 발견할 수 있는 단서들—메모, 표지판, 오디오 녹음—을 더욱 강조하는 역할을 한다.
개발사 The Chinese Room은 이 게임의 스코어가 단순한 배경 음악을 넘어 현대 클래식 음악 작품으로도 기능하기를 원했다. 이를 위해, 심포닉한 오케스트라 연주뿐만 아니라, 엘리자베스 시대의 발라드를 연상시키는 합창곡과 개별적인 노래들도 포함했다. 스튜디오의 또 다른 공동 창립자인 댄 핀치벡(Dan Pinchbeck)은 직접 가사를 작성했으며, 이는 셰익스피어 작품에서 볼 수 있는 멜랑콜리아(melancholia)를 연상시킨다.
이 가사들 역시 게임의 핵심 테마와 맞물려 있다. “이건 단순한 모방이 아닙니다. 우리는 이를 통해 새로운 것을 창조하려 했어요.” 핀치벡은 이렇게 설명한다.
“만약 게임의 모든 대사가 사라지고 음악만 남더라도, 여전히 강렬한 감정적 여정을 전달할 수 있는 그런 작품을 만들고 싶었습니다.”
사운드의 영향
음악과 함께, 오디오 디자이너 애덤 헤이(Adam Hay) 역시 환경 사운드를 실험적으로 활용하며, 시골의 다양한 소리를 정교하게 조정했다.
“이런 사운드에는 굉장히 편안한 느낌이 있습니다.” 그가 말한다. “플레이어 주변에서 여전히 세계가 살아 움직이고 있다는 걸 느낄 수 있도록 만들었죠. 바람 소리만 해도 수없이 많이 준비해 두었고, 게임이 진행됨에 따라 이를 다이내믹하게 믹스하고 변화시켜 각 지역의 분위기를 담아내려고 했습니다. 저는 플레이어가 잠시 멈춰 서서 이 세계의 분위기를 온전히 흡수할 수 있기를 바랐어요.”
헤이는 또한 게임의 음악을 절차적으로 변형하여 독특한 사운드 이펙트를 만들어냈다. 중요한 장소에 가까이 다가가면, 음악의 일부가 기묘한 음향 효과로 변환되며 더 불길한 분위기를 자아낸다.
“제시카의 음악을 가져와서 이를 낡고 거친 테이프 루프처럼 분해했습니다.” 그가 설명한다. “게임이 진행될수록 플레이어가 더 많은 장면과 이야기 요소를 발견하면서, 이 음악 조각들이 점진적으로 다시 조립되는 방식이죠. 제스(제시카 커리)가 이 시스템을 정말 강하게 밀어붙였어요. 거대한 실험이었지만, 굉장히 보람 있는 경험이었습니다. 녹음 세션에서 나온 수많은 요소와 코드들을 활용해, ‘기묘하게 가공된 사운드’와 ‘순수한 자연의 소리’ 사이의 간극을 연결하려 했습니다.”
무엇보다 중요한 점은, 이런 음악적 실험이 게임 개발 초반부터 진행되었다는 것이며, 이것이 게임의 다른 요소들에도 영향을 미쳤다는 점이다.
“우리는 음악 스크립트와 사운드 이펙트를 게임의 기초 레벨 디자인(그레이 박싱)과 동시에 작업했습니다.” 핀치벡이 말한다. “프로젝트 초반부터 이 두 요소가 유기적으로 연결되어 있었어요. 게임을 거의 완성한 후에 작곡가를 불러서 ‘여기에 음악을 붙여주세요’라고 하는 방식이 아니었죠. 제스가 초기에 진행한 음악 테스트가 환경 아트에 영향을 줬고, 반대로 아트가 음악에도 영향을 미쳤습니다.”
지금은 게임 음악이 그 어느 때보다도 흥미로운 시대다.
락스타(Rockstar)는 Grand Theft Auto 시리즈에서 완벽한 사운드트랙을 구현했을 뿐만 아니라, Red Dead Redemption과 Max Payne 3 같은 작품에서는 다양한 아티스트를 기용하여 모듈형 사운드트랙을 제작했다. 미국의 작곡가 오스틴 윈토리(Austin Wintory)는 Monaco와 Journey 같은 게임에서 감정적인 깊이를 더하는 데 성공했으며, 포스트 록 밴드 65daysofstatic은 No Man’s Sky의 끝없는 우주를 위한 무한한 음악적 경험을 제공했다.
오랜 실험 끝에, 개발자들은 게임에서 음악이 단순한 배경 요소가 아니라, 대사만큼이나 중요한 스토리텔링 도구가 될 수 있음을 깨닫고 있다. 그리고 게임 음악은 영화 음악이 할 수 없는 방식으로 인터랙티브하고 절차적으로 변화할 수 있다.
“게임은 작곡가들에게 놀라운 창작의 공간이에요.” 커리는 말한다. “엄청난 자유를 허락하죠. 모두가 진정한 인터랙티브 음악을 만들고 싶어 하지만, 이제 저에게는 이것이 거의 기술적 집착이 되어 버린 것 같아요. Everybody’s Gone to the Rapture는 ‘플레이어를 유도하면서도 강렬한 음악적 개성을 잃지 않는 것이 가능할까?’라는 질문에 대한 실험이었습니다. 정말 애정을 쏟았어요. 사랑하기도 했고, 증오하기도 했고, 그 사이의 모든 감정을 경험했죠.”
The Mourning Tree
제시카 커리가 가장 좋아하는 음악적 순간을 이야기하다
“게임에는 여섯 명의 주요 캐릭터가 있으며, 각자 고유한 테마를 가지고 있습니다. The Mourning Tree는 웬디의 테마죠. 저는 그녀의 부드러운 면을 반영하는 음악을 만들고 싶었어요.
웬디는 삶의 환경 때문에 강해질 수밖에 없었지만, 원래부터 그런 사람은 아니었어요. 이제는 노년을 맞이한 그녀지만, 저는 그녀가 아직 희망으로 가득 차 있던 젊은 시절을 떠올리게 하는 테마를 만들고 싶었어요. 동시에, 어떻게 그녀가 지금처럼 단단한 사람이 되었는지를 음악적으로 설명하고 싶었죠.
이 음악에는 멜랑콜리함과 아름다움이 함께 담겨 있으며, 전통적인 포크 스타일의 목가적인 분위기가 깔려 있어요. 이 요소들은 웬디가 살아온 마을, Yaughton과도 자연스럽게 연결되죠.
또한, Everybody’s Gone to the Rapture에서 새(birds)는 매우 중요한 테마입니다. 댄 핀치벡과 저는 항상 가사에 작은 비밀과 층위를 숨겨 두는 걸 좋아하는데, 이 노래도 예외는 아닙니다. 아마도 이것이 제가 가장 아끼는 테마일 거예요.”
Jessica Curry - Wikipedia
From Wikipedia, the free encyclopedia British video game composer Jessica Curry is an English composer, radio presenter and former co-head of the British video game development studio The Chinese Room. She won a BAFTA award in 2016 for her score for the vi
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