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The Witcher 3 : Wild Hunt 사운드 분석

장삼도 2025. 2. 6. 23:37

 

A Relatively Formal Analysis on the Sounds of The Witcher 3: Wild Hunt | by Atharv Vohra | Medium

 

A Relatively Formal Analysis on the Sounds of The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3 (TW3) brings players back to Andzej Sapkowski’s brutal, unforgiving, realist but high fantasy world. One of the most gripping…

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《The Witcher 3》(TW3)은 플레이어를 안제이 사프콥스키(Andrzej Sapkowski)가 창조한 냉혹하고 가혹하며, 현실적이지만 고전적인 판타지 세계로 다시 데려간다. 이 게임이 ‘올해의 게임(Game of the Year)’ 상을 수상하는 데 있어 가장 강렬하고 중요한 요소 중 하나는 바로 사운드트랙이며, 이는 게임의 배경과 프랜차이즈의 분위기에 맞춰 세심하게 제작되었다 (Playing with the Past in the Imagined Middle Ages: Music and Soundscape in Video Games, Sounding Out! Blog)

TW3와 같은 대규모 게임에서는 다양한 사운드 디자인 요소를 탐구할 수 있다. 예를 들어, 인게임 사운드, 사운드트랙, 음성 연기, 그리고 주제적 몰입감 등이 포함된다. 이 에세이의 나머지 부분을 탄탄하게 구성하기 위해, 게임의 사운드와 사운드트랙이 지닌 주제적 연관성을 먼저 밝히는 것이 중요하다.

 

안제이 사프콥스키의 The Witcher 세계관은 본질적으로 HBO의 인기 드라마이자 조지 R.R. 마틴의 프랜차이즈인 *왕좌의 게임(A Song of Ice and Fire)*의 정신적 전신(前身)이라 볼 수 있다. 두 세계는 많은 유사점을 공유한다. 판타지적 괴물, 중세 무기, 그리고 현실적이고 성인적인 주제의 활용은 이 고전 판타지 장르를 혁신적으로 변주하며 더욱 흥미롭게 만든다.

여기서 왕좌의 게임과의 비교를 언급하는 이유는, 1990년대 초반부터 번성하기 시작한 이 하위 장르의 부상을 대비시키고, 시간이 흐르면서 이 스타일이 대중적으로 수용되었음을 보여주기 위함이다. The Witcher의 세계는 잔혹하고, 어둡고, 우울하다. 이는 사회에서 흔히 발견되는 전형적인 요소들을 과장하고 폭로하면서도, 전체적인 서사 구조를 충실히 유지한다.

이 세계의 사운드스케이프는 그 세계를 반영하며, 게임의 전설과 등장인물들과 깊이 얽혀 있다.

 

The Witcher 3는 어둡고 판타지적인 세계관을 다룬 최초의 게임은 아니다. 그러나 이를 경쟁작들보다 돋보이게 만드는 요소는 독창적인 스타일과 영향력이다. 게임의 일부로서, 사운드트랙 또한 이러한 영향과 스타일을 고스란히 계승하고 있다.

 

An Introduction

수석 작곡가 중 한 명인 미콜라이 스트로인스키(Mikołai Stroinski)는 한 인터뷰( (Ep. 37, TW3WH Music with Mikolai Stroinsky)에서, CD 프로젝트 레드가 처음 프로젝트를 공개하고 작곡가를 모집할 당시, 슬라브적 사운드를 원하고 있었다고 밝혔다. 이는 상임 작곡가인 마르친 프쉬비우오비츠(Marcin Przybyłowicz)가 The Witcher 3가 플레이어에게 어떤 사운드를 전달할 것이며, 그 이유가 무엇인지 명확히 이해하고 있었다는 것을 의미한다.

이러한 음악적 방향성은 게임 출시 전 공개된 다양한 트레일러에서도 확인할 수 있다 (The Witcher 3: Wild Hunt — All Trailers). 게임 속 지역, 특정 상황, 주요 캐릭터, 그리고 스토리라인마다 고유한 사운드트랙이 존재하며, 이를 통해 몰입감을 더욱 극대화하고 있다.

게임은 캐릭터, 지역, 그리고 중요한 순간들을 과장하여 강조하기 위해 특정한 트랙이나 사운드를 플레이어의 청각적 공간에 배치한다. 이는 플레이어의 감정을 유도하고, 비언어적·비시각적 방식으로 서사를 전달하는 영리한 연출 방식이다.

 

예를 들어, 메인 메뉴 테마인 "Geralt of Rivia" (The Witcher 3: Wild Hunt Main Menu Animation)는 게임을 시작하자마자 플레이어가 듣게 되는 첫 번째 트랙이다. 메뉴 화면에서는 게롤트가 불가에서 명상하는 애니메이션이 연출되며, 이에 맞춰 구슬리(Gusli) (Wikipedia, Gusli)의 도입부가 서서히 흐른다. 이는 폭풍 전야의 고요함처럼 다가온다.

이후 오케스트라가 합류하면서, 단조 조성의 선율이 게롤트의 모험에서 펼쳐질 운명의 굴곡을 암시한다. 드럼이 울려 퍼지며 영웅적이고 용감한 분위기를 강조하고, 이를 통해 플레이어를 게임의 세계와 주인공인 게롤트에게 환영하는 듯한 인상을 준다. 나머지 트랙은 **허디-거디(hurdy-gurdy)**와 **비잔틴 리라(Byzantine lyre)**가 가미된 오케스트라 구성으로 이어지며, 게임의 핵심적인 슬라브 음악적 색채를 플레이어에게 소개한다.

 

Slavic Tonality

게임 속 슬라브적 테마는 음악을 통해 생동감 있게 구현된다. **가둘카(Gadoulka), 수카 바이올린(Suka), 구슬리(Gusli), 그리고 레벡(Rebec)**과 같은 민속 악기의 활용은 슬라브적 음계를 강조하며 독창적인 사운드를 만들어낸다 (What Kind of Instruments are used in TW3?)

마르친 프쉬비우오비츠(Marcin Przybyłowicz)는 The Witcher 3: Creating the Sound다큐멘터리에서, 슬라브 전통 음악의 진정성을 더하기 위해 Percival과 RED Witches 같은 슬라브 민속 음악가들을 참여시켰다고 설명한다. 특히, 폴란드 음악가들의 연주는 중세 슬라브적 분위기를 더욱 깊이 있게 살리는 핵심 요소로 작용했다.

게롤트 같은 주요 캐릭터뿐만 아니라, 게임의 세계 자체도 사운드트랙을 통해 생명을 얻는다. 예를 들어:

  • 스켈리게 제도(Skellige): 각 섬마다 고유한 테마가 존재한다 (The Witcher 3 GameRip Soundtrack — Skellige Exploration Tracks). "Faroe" (9:11)는 그 이름과 동일한 섬을 대표하는 곡으로, 스켈리게 전체 테마의 짧은 반복 모티프를 공유한 후, 민속 현악기와 **바람 플루트(wind flute)**를 활용하여 섬의 고요하고 신비로운 분위기를 전달한다. 특히, 단조 반주 스트링과 어우러진 플루트의 떨림이 섬의 쓸쓸한 정취를 극대화한다.
  • 벨렌(Velen): 습지 지역의 음향과 테마는 비 오는 듯한 우울하고 어두운 분위기를 조성한다.
  • 엘프 던전: 미니멀한 구성이지만, 엘프 종족 특유의 신비로운 정서를 반영한다.
  • 노비그라드(Novigrad): 도시의 계층적 구조에 따라 음악이 변한다. 하층 구역에서는 단순한 악기 편성이, 귀족 지역에서는 더욱 화려한 악기 구성이 등장한다.

이처럼 The Witcher 3의 사운드스케이프는 항상 세계관과 조화를 이루며, 플레이어가 게임을 마친 후에도 오랜 시간 동안 기억에 남는 경험을 제공한다.

대부분의 AAA 타이틀은 민속 음악과 악기를 실험적으로 도입하는 경우가 드물다. 그러나 The Witcher 3는 이러한 RPG 디자인의 관습을 철저히 깨부수며, 특히 사운드 측면에서 독창적인 도전을 감행했다는 점에서 더욱 놀랍다.

 

Diegeticity

The Witcher 3의 사운드 디자인은 게임 내에서 어떻게 구현되느냐에 따라 독창적인 특징을 갖는다. 특히 비다이어제틱(non-diegetic) 사운드는 TW3만의 특별한 방식으로 표현된다.

레벨 업 사운드, 퀘스트 완료 사운드 (The Witcher 3 Quest Complete sound), 연금술 성공 사운드 등은 일반적인 효과음이 아니라, **성대한 외침(grandiose yells)**으로 표현된다. 이러한 보컬 요소는 업적을 달성했을 때 강한 성취감을 주며, 특히 높은 난이도에서 전투가 극도로 치열할 때 더욱 보람차게 들린다. 일반적으로 UI 피드백 사운드는 기계적이거나 전자적인 톤이 많은데, TW3는 보컬을 활용하여 몰입감을 극대화하는 독창적인 접근 방식을 취했다.

대부분의 비다이어제틱 사운드는 메뉴에서 발견된다. 예를 들어:

  • 무기에 룬을 추가할 때
  • 돌연변이(mutation) 변경 시

이와 달리, 게임 내 모든 사운드는 철저히 **다이어제틱(diegetic)**하게 설계되어 있다. 이 때문에 메뉴가 게임에서 유일하게 "메타(meta)"적인 요소로 작용하며, 롤플레잉의 몰입도를 방해하지 않는다.

다이어제틱 사운드의 정교한 구현

TW3의 다이제제틱 사운드는 타 게임들과 비교해 차원이 다른 수준으로 적용되었다. 스테레오포닉(stereophonic) 및 서라운드 사운드 옵션을 통해, 환경음이 마치 실제 공간에서 들리는 것처럼 입체적으로 구현된다.

  • 금속이 피부를 가르는 소리,
  • 피가 튀는 소리,
  • 칼이 빠르게 휘둘러지는 소리

이 모든 효과가 현실적이고 잔혹한 수준으로 표현되어, 플레이어에게 전율을 안겨준다.

TW3의 사운드 저널(Creating the Sound)에서 사운드 디자이너들은 폴리(Foley) 녹음 과정과 현실적인 소리를 얻기 위해 기울인 노력에 대해 이야기한다. 예를 들어:

  • 칼을 뽑는 소리
  • 물속을 헤치고 나아가는 소리
  • 불타는 장작의 타닥거리는 소리
  • 말이 흙, 돌, 물 위를 걸을 때의 무게감
  • 주점에서 들려오는 머그잔 부딪치는 소리

이러한 디테일들은 게임 속 소리들이 마치 가상 공간을 벗어나 현실에서 들리는 것처럼 느껴지게 만든다.

CD 프로젝트 레드가 폴란드에 기반을 두고 있다는 점을 고려하면, 실제 중세 슬라브 및 스칸디나비아 전투를 연구하고, 대장장이들의 작업과 지역 특유의 무기 충돌음을 직접 녹음했을 가능성도 흥미로운 요소다. 갑옷의 움직임, 검의 베기 소리, 활 시위를 당기는 소리 등은 RPG 타이틀에서 매우 중요한 요소이며, TW3는 이러한 요소를 철저하게 살려냈다.

리얼리즘과 하이 판타지를 동시에 구현하는 것은 일견 모순처럼 보이지만, TW3와 그 사운드는 이를 화려하게 달성했다.

 

TW3가 플레이어의 역할 수행(RP) 몰입도를 극대화하는 주요 이유 중 하나는 대부분의 사운드를 다이어제틱(diegetic)하게 설계했기 때문이다.

예를 들어, 게롤트가 주점에 들어갈 때, 기존에 흘러나오던 비다이제제틱(non-diegetic) 사운드트랙이 점차 사라지고, **실제 주점 내 악사들이 연주하는 음악(다이제제틱 사운드트랙)**으로 자연스럽게 전환된다. 이로 인해 플레이어는 마치 실제로 게임 속 공간에 들어선 듯한 심리스(seamless)한 몰입감을 경험할 수 있다.

TW3 속 대표적인 다이어제틱 음악: "The Wolven Storm"

"The Wolven Storm" (Witcher 3 OST — The Wolven Storm) 은 게임 내에서 연주되는 다이제제틱 음악의 대표적인 예다.

  • 이 곡은 위쳐 원작 소설 속 중요한 전설과 이야기를 전달하는 역할을 한다.
  • 위쳐 시리즈의 배경 지식이 없는 플레이어도 이 곡을 통해 중요한 스토리와 설정을 자연스럽게 접할 수 있다.
  • 노비그라드(Novigrad)에서 게롤트가 오래된 친구를 찾기 위해 탐색하는 동안 등장하는 컷신에서 들을 수 있다.

다이어제틱 사운드가 게임 플레이에 미치는 영향

TW3의 다이제제틱 사운드는 단순히 몰입감을 높이는 것 이상으로, 게임 내 주요 기능과 플레이어 가이드를 위한 중요한 역할을 수행한다.

  1. 게임 내 전설과 세계관 탐색
    • 다이제제틱 음악과 환경 사운드를 활용하여, 플레이어가 단순히 텍스트를 읽지 않고도 자연스럽게 스토리를 경험할 수 있도록 한다.
    • 노래 가사 속에는 위쳐 세계관의 주요 사건과 설정이 담겨 있어, 스토리 속 중요한 힌트를 제공하기도 한다.
  2. 게임 메커니즘의 일부로 작용
    • 마법은 TW3의 핵심적인 전투 및 탐색 요소이며, 게임에는 특정한 마법의 힘이 깃든 "힘의 장소(Places of Power)"가 숨겨져 있다.
    • 플레이어가 이러한 장소에 다가가면 고유한 반짝이는 소리와 잔향이 강한 신비로운 소리(aural cue)가 점점 커지면서 공간을 가득 채운다.
    • 플레이어는 이 독특한 소리를 단서로 삼아 힘의 장소를 찾아내고, 추가적인 능력치를 획득할 수 있다.
  3. 위쳐 센스를 활용한 탐색 시스템
    • 게롤트는 돌연변이로 인해 특정한 소리의 출처를 감지하는 능력을 갖고 있다.
    • 몬스터 추적 및 의뢰 해결 시, 이 능력을 활성화하면 배경 음악의 볼륨이 줄어들고 주변 환경 및 생물의 소리가 극적으로 증폭된다.
    • 이는 플레이어가 몬스터의 위치나 특정 단서를 효과적으로 찾아내는 데 도움을 준다.

TW3의 다이제제틱 사운드는 단순한 분위기 연출을 넘어, 스토리텔링과 게임 메커니즘까지 긴밀하게 연결되어 있다. 이는 플레이어가 게임 속 세계를 더 깊이 탐험하고, 직접 경험하며, 몰입도를 극대화할 수 있도록 설계된 정교한 시스템이다.

 

Soundscapes

환경에 관한 주제로, TW3는 옥스퍼드 생명과학 저널에서 말하는 **“사운드스케이프 생태학”**의 최고 수준을 사용하고 있다 (Soundscape Ecology: The Science of Sound in the Landscape, Oxford Academic BioScience Journal). **바이오포니(biophony), 지오포니(geophony), 앤트로포니(anthrophony)**는 게임 내 각 환경 조건에 맞게 정교하게 개발되었다.

  • 바이오포니(Biophony): 동물 및 생명체가 내는 소리
  • 지오포니(Geophony): 바람, 물, 천둥 등 자연 환경에서 발생하는 소리
  • 앤트로포니(Anthrophony): 인간 활동에서 비롯된 소리

 

TW3의 환경 사운드 예시

  1. 기후와 지형에 따른 자연 환경의 변화 (Geophony)
    • 맑은 날과 폭풍우 속의 강물 소리가 다르게 구현됨.
      • 맑은 날: 잔잔한 물 흐름, 새들의 지저귐과 함께 조화롭게 들림.
      • 폭풍우: 거센 바람과 함께 물살이 강하게 흐르는 소리로 변화.
    • 눈 덮인 산에서는 바람이 휘몰아치는 소리, 늪지에서는 진흙이 질척이는 소리가 강조됨.
  2. 몬스터의 생태적 표현 (Biophony)
    • 몬스터의 ‘수면 소리’ vs. ‘전투 시 비명’
      • 몬스터가 자고 있을 때는 낮고 깊은 코골이 소리가 들리지만,
      • 전투가 시작되면 피가 끓는 듯한 포효와 비명이 울려 퍼지며 긴장감을 조성함.
    • 이러한 차이를 통해 판타지 생명체를 더욱 현실적으로 구현.
  3. 사회 계층의 차이를 나타내는 도시 사운드 (Anthrophony)
    • 빈민가 vs. 상류층 지역의 환경음 비교
      • 빈곤한 지역에서는 욕설과 한탄하는 목소리, 굶주림에 신음하는 소리 등이 들림.
      • 귀족이 모인 장소에서는 왁자지껄한 웃음소리, 잔을 부딪치는 소리가 강조됨.
    • 이러한 사운드 디자인은 TW3가 사회적 계층과 현실 속 편견을 어떻게 부각하는지 보여줌.
TW3는 사운드를 "가능한 한 자연스럽게" 만들기 위해 많은 노력을 기울였다 ( (Interview with CDPR Audio Team on TW3, Fred Pearson Blog). 이를 위해 무작위화(randomization) 및 파형 특성의 미세 조정과 같은 기술을 사용하여, 사운드의 **동적 변화(dynamicity)**를 유지하고 있다. 이 기술들은 게임의 환경에 따라 소리가 항상 다르게 들리게 하여, 더욱 현실적이고 몰입감 있는 경험을 제공한다.

 

사운드스케이프 생태학은 세밀한 디테일이 엮여 있어, 두 개의 장소에 그냥 서 있는 것만으로도 **“느낌”**을 즉시 파악할 수 있으며, 플레이어의 환경에 대한 인식을 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 예를 들어, **스켈리게 숲 (ASMR Forests of Skellige) **은 풍성하고 생명이 넘치는 소리로 가득하다. 다양한 동물과 생물들의 소리는 독특하고 고유한 분위기를 만들어낸다. 이 소리의 조합은 게임 내 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 소리이며, TW3와 같은 방대한 게임에서 이는 소리 디자이너들이 따라 하기 어려운 성취다.

코드와 소리 재사용의 관습은 환경을 가장 현실감 있게 시뮬레이션하는 데 우선시되었다. 이 사운드 생태학은 게임 세계를 강조하는 요소이지만, 순수하게 최고의 서사 경험을 위한 사운드 디자인 선택도 존재한다.

 

TW3는 서사 중심의 게임이기 때문에, 게임의 핵심 경험은 게임 내 등장인물들에 있다. 그들은 잊을 수 없고, 진짜 같으며, 공감할 수 있는 인물들이다. 그 핵심적인 이유는 CD Projekt Red가 고용한 배우들의 목소리 연기에 있다. 논의를 위해 보편성을 고려해, 여기에선 영어로 된 연기에 대해 이야기할 것이다.

Doug Cockle는 여러 AAA 타이틀과 영화에서 활동한 바 있으며, TW3에서 Geralt 역할을 다시 맡았다 (Interview with Doug Cockle — The Voice of Geralt). 그의 연기는 The Witcher 2보다 훨씬 더 뛰어나다. 그는 거칠고, 감정이 없을 것 같은 전문가의 몬스터 헌터라는 이미지를 완벽하게 재현해낸다. 그의 목소리의 억양은 Geralt의 돌연변이가 대부분의 감정을 제거했다는 사실을 암시하지만, 동시에 플레이어에게 감정적인 스트레스를 잘 전달할 수 있도록 완벽하게 설정되어 있다. 감정이 없는 캐릭터를 설득력 있게 묘사하는 것은 어렵지만, 시리즈의 첫 번째 책인 **“The Last Wish”**에서 Geralt는 돌연변이가 불완전하다는 사실을 깨닫고, 아무도 완전히 감정을 제거할 수 없다는 것을 알게 된다. TW3에서 Geralt의 캐릭터 아크는 감정의 롤러코스터와 같다. 양육자로서, 연인으로서, 살인자로서, 추방자로서의 감정이 흥미롭게 결합되어 있으며, Cockle이 그 감정들을 생동감 있게 표현하는 것을 듣는 것은 매우 만족스럽고, 깊은 인상을 남긴다. 게임을 완성한 후에는 Geralt의 목소리가 누구도 아닌, Cockle이어야만 한다는 생각이 든다.

Witcher 시리즈에서 처음으로 Yennefer of Vengerburg를 만나게 되며, 그녀는 영리하고 교활한 마법사이자, Geralt의 사랑과 갈등을 겪는 인물이다. 시리즈의 모든 캐릭터처럼 Yennefer도 복잡한 인물이다. 그녀는 책 시리즈에서 중요한 인물로, 자신의 몸에 마법(불임)의 영향을 되돌리려는 방법을 계획하며 고군분투한다. Denise Gough는 Yennefer 역할을 맡으며 목소리 연기 분야의 언더독으로 첫 대규모 게임에 등장한다. 그녀의 연기가 때때로 일관되지 않지만, Gough는 까마귀처럼 검은 머리의 마법사에게 독특한 목소리를 부여하며, 복잡한 감정과 분노, 모성애와 사랑을 강조한다. 심지어 조연 캐릭터들도 뛰어난 목소리 연기를 통해 고유한 개성을 갖는다. 예를 들어, Geralt의 오랜 친구인 난쟁이 Zoltan은 스코틀랜드 억양을 가지고 있어 유쾌하고, 폭력적이면서도 다정한 난쟁이의 특성을 완벽하게 표현한다.

목소리 연기는 CD Projekt가 할리우드 최고 스타들을 고용할 수 있었다면 더 전문적일 수 있었겠지만, TW3의 퀄리티와 양을 고려할 때 그 타협은 잘 맞아떨어졌고, 게임 업계에서 가장 뛰어난 AAA 목소리 연기 중 하나를 만들어냈다.

 

Interweaving Sound and Narrative

게임의 사운드 파일은 음악, 목소리, 효과 및 생태학을 포함하여 40기가바이트 이상에 달한다. TW3의 사운드 팀이 얼마나 많은 정성과 노력을 들였는지, 그 결과가 게임 내에서 완벽하게 드러난다. Ryan Stunkel은 최적의 사운드 디자인을 다음과 같이 설명한다: "게임을 할 때, 사운드는 자연스럽게 게임플레이 경험에 녹아들어야 하지만, 또한 원할 때 플레이어의 주의를 끌 수 있어야 한다" (Directing Focus with Audio in Games). TW3의 사운드 디자인은 이 설명을 정확하게 실현하고 있다.

음악은 결코 어색하게 느껴지지 않으며, 모든 소리는섬뜩할 정도로 자연스럽고 잘 어울린다. 또한,내러티브의 큐가오디오를 통해 플레이어의 청각 공간으로 전달될 때, 그 큐들이 갑작스럽게 느껴지지 않고 우아하게 목적을 수행한다.

 

Ryan Stunkel의 말을 다시 인용하자면, “사운드와 음악은 의도를 가지고 써야 한다.” 게임의 어느 부분이든, 그 순간에 들리는 사운드를 분석한다면, 모든 사운드 레이어에서 의도가 명백히 드러난다. 예를 들어, “Hearts of Stone” 확장판에서의 첫 번째 컷씬 중 하나에서, Geralt는 자신의 처형을 위해 배에 갇히게 된다. Geralt는 Gaunter O’ Dimm을 만나 상황을 벗어날 방법을 제시받는다. 이 장면 (The Witcher 3: Hearts of Stone — Evil’s Soft First Touches Cutscene) 에서 O’ Dimm의 테마를 느리게 연주한 라이어 버전이(Master Mirror Song, Zor Bolum Blog) 시작되며, 이후 이야기와 그 캐릭터의 톤을 설정한다. 계약이 성사되면, 음악은 다시 빠르게 전개되며, 중요한 사건—즉, 확장판의 시작—이 일어났음을 알린다. O’ Dimm의 목소리는 플레이어에게 의심을 불러일으킨다. 그가 도로의 괴상한 판매원처럼 자신의 재능을 홍보하는 모습이다. 배의 삐걱거리는 소리와 천둥 소리는 플레이어의 청각 공간에 무의식적인 기초를 놓으며, 이 소리들은 장면의 끝에서 중요한 역할을 한다. 그리고 불이 꺼지는 고통스럽지만 마법적인 소리는 Geralt가 얼굴에 상처가 새겨지는 고통을 겪을 때 플레이어에게 더 큰 청각적 영향을 준다. O’ Dimm은 자신의 테마를 들고 사라지는 것처럼 보인다. 장면은 한 포로가 배에 대한 불평과 함께 알람 종소리를 울리며 끝난다. 배가 파도로 무너져 내리기 직전에 배럴이 깨지는 소리와 포로의 목이 부러지는 소리는 혼돈을 강조하며, Geralt가 기절하고 화면이 어두워지게 만든다.

흥미로운 사실은 Blood and Wine라는 확장판에서 Geralt가 늙은 여자의 저주를 풀어야 하는 퀘스트 중에 (Blood and Wine — Man of Glass), O’ Dimm 테마가 등장한다는 것이다. 이는 저주를 건 사람이 바로 Master Mirror임을 암시한다. 이 비 diegetic 순간을 포착한 플레이어라면, 그 세계와 캐릭터의 깊이와 그들이 청각적 큐로 노출되는 방식에 놀라움을 느낄 것이다.

게임이 놀라운 내러티브 스토리텔링 매체로 자리잡을 수 있는 이유 중 하나는 플레이어의 정신 상태를 자극하여 감정적인 상황에 취약하게 만드는 능력에 있습니다. CDPR의 사운드 디자이너들은 **"사운드"**를 세계, 게임플레이 그리고 스토리텔링의 핵심 요소로 통합하여 최고의 내러티브 품질을 전달할 수 있게 했습니다. (Creating the Sound for the Grand, Wild World of The Witcher 3, A Sound Effect Blog) 이는 환경적, 반응적, 캐릭터 오디오 대사를 완벽하게 제작하는 데 성공했습니다. The Witcher 3는 비디오 게임 음악과 사운드의 비할 데 없는 기준을 설정했으며, 미래의 RPG들이 이 기준을 어떻게 넘어서거나 최소한 이를 충족시키려고 노력할지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다.

 

Citations

Episode 37: The Witcher 3 Wild Hunt Music with Mikolai Stroinsky. The Note Show Podcast. October 22nd 2015. http://www.thenoteshow.com/mikolai-stroinski/

The Witcher 3: Wild Hunt — All Trailers. Youtube. GAMEOST — 24th May 2016. https://www.youtube.com/watch?v=xzTuMqODyd0

The Witcher 3: Wild Hunt Main Menu Animation. Youtube. 2OldGamers — 25th November 2015. https://www.youtube.com/watch?v=56GGL5Ha7mQ

Gusli. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Gusli

What Kinds of Instruments are used in TW3? Reddit.com https://www.reddit.com/r/witcher/comments/46pcbv/whats_the_guitarlike_instrument_used_in_much_of/

The Witcher 3: Wild Hunt || Creating the Sound. Youtube. The Witcher — August 30th 2016. https://www.youtube.com/watch?v=g3B2QHIT1Q4&feature=youtu.be

The Witcher 3 Wild Hunt GameRip Soundtrack — Skellige All Exploration Tracks. Youtube. Rad — May 26th 2015. https://www.youtube.com/watch?v=8RVcQ_8KKd0&t=712s

The Witcher 3 Quest Complete sound. Youtube. Ggyouwin — May 19th 2015. https://www.youtube.com/watch?v=28XX3-2_uDw

Witcher 3 OST — The Wolven Storm. Youtube. Murat Ozgen Ozkan — May 22nd 2015. https://www.youtube.com/watch?v=gcFYm0S-zo0

Bryan C. Pijanowski, Luis J. Villanueva-Rivera, Sarah L. Dumyahn, Almo Farina, Bernie L. Krause, Brian M. Napoletano, Stuart H. Gage, Nadia Pieretti; Soundscape Ecology: The Science of Sound in the Landscape, BioScience, Volume 61, Issue 3, 1 March 2011, Pages 203–216, https://doi.org/10.1525/bio.2011.61.3.6

Interview with the CD Projekt Red Audio Team on The Witcher 3: Wild Hunt. Fred Perason’s Wordpress. 17th February 2016. https://fredpearson.wordpress.com/2016/02/17/interview-with-the-cd-projekt-red-audio-team-on-the-witcher-iii-the-wild-hunt/

ASMR Forests of Skellige. Youtube. Nix ASMR — February 19th 2017. https://www.youtube.com/watch?v=gufw5Bt0BXw

Directing Focus with Audio in Games! Youtube. Blipsounds — December 6th 2017. https://www.youtube.com/watch?v=eCV60kT5D88

The Witcher 3: Hearts of Stone — Evil’s Soft First Touches: Gaunter O’ Dimm Frees Geralt Cutscene. Youtube. Video Games Source — October 14th 2015. https://www.youtube.com/watch?v=Or4DTRYL6U0

Master Mirror Song. Zor Bolum Wordpress Blog. https://zorbolum.wordpress.com/2015/11/07/gaunter-odimm-master-mirror-song/

Blood and Wine — Man of Glass. Youtube. The Joker — June 3rd 2016. https://www.youtube.com/watch?v=0GsvXpK5qDk

Asbjoern Andersen. Creating the Sound of the Grand, Wild World of The Witcher 3. “A Sound Effect” Audio Blog and Library Resource. https://www.asoundeffect.com/the-witcher-3-sound/

Cook, James. Playing with the Past in the Imagined Middle Ages: Music and Soundscape in Video Game. Sounding Out! Blog. https://soundstudiesblog.com/tag/witcher-3/