Returnal의 음악: 작곡가 Bobby Krlic 인터뷰
2022 BAFTA의 베스트 게임 + 음악 + 오디오 부분을 싹쓸이한 게임
3D 탄막 슈팅게임에 영화 프로메테우스같은 분위기이고, 무엇보다 플레이 도중 죽으면 계속 처음으로 돌아가는데 플레이어가 가진 능력은 선택적으로 남아있기도 하고 매번 주변 환경이 조금씩 바뀌기도 하는 매우 새로운 게임이었다.
내가 과연 엔딩을 볼 수 있을까 하는 의문은 뒤로하고 먼저 작곡가 인터뷰가 궁금했다.
'성난 사람들(BEEF)' '미드소마'의 작곡가란 것을 알게 되고 더욱 흥미로워졌다.
The music of Returnal: an interview with composer Bobby Krlic – PlayStation.Blog
The music of Returnal: an interview with composer Bobby Krlic
Get your first taste of the game’s soundtrack as well as insights into its composer’s creative process.
blog.playstation.com
게임의 사운드트랙과 작곡가의 창작 과정 엿보기
길런 맥앨리스터 (Gillen McAllister)
콘텐츠 커뮤니케이션 매니저, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
Returnal 출시가 몇 주 앞으로 다가왔습니다. 하지만 오늘, 여러분은 게임의 첫 번째 트랙을 통해 아트로포스(Atropos)에서 펼쳐질 모험을 미리 경험할 수 있습니다. 이 곡의 제목은 'Crash'로, 셀린(Selene)이 이 낯선 행성에 도착하게 되는 상황을 고려하면 매우 적절한 이름입니다. 이 곡을 포함한 게임의 전체 사운드트랙은 영국 출신의 음악가 바비 크릴릭(Bobby Krlic)이 작곡했습니다.
크릴릭은 지금까지 다양한 유명 프로젝트에 참여한 경력을 가지고 있습니다. 그는 ‘The Haxan Cloak’이라는 예명으로 활동하는 동시에, 2019년 개봉한 공포 영화 *미드소마(Midsommar)*의 사운드트랙을 작곡한 바 있습니다.
Returnal에서 크릴릭은 살아 숨 쉬는 듯한 악의적인 사운드스케이프를 창조하여, 치명적인 무기로 가득한 이 행성과 우주적 미스터리 속에 갇힌 ASTRA 정찰대원의 처절한 사투를 완벽하게 표현했습니다. 게임과 함께 4월 30일에 발매되는 Returnal 앨범은 디지털 디럭스 에디션에 포함될 예정이며, 5월 7일부터는 스트리밍 플랫폼에서도 감상할 수 있습니다. 단순히 게임의 사운드트랙을 그대로 옮긴 것이 아니라, 크릴릭이 특별히 앨범을 위해 제작한 독창적인 믹스들이 수록될 예정입니다.
아래에서 ‘Crash’를 감상하실 수 있으며(다양한 플랫폼에서도 감상 가능), 이후 인터뷰를 통해 크릴릭이 이 곡과 게임 전체의 음악을 어떻게 창작했는지 자세히 알아보세요. 또한, 오디오 인터뷰를 선호하는 분들을 위해 이 대화는 오늘 업데이트될 최신 플레이스테이션 팟캐스트에서도 들을 수 있습니다.
Official PlayStation Podcast: Episode 394: Crash Landing
Official PlayStation Podcast: Episode 394: Crash Landing
Hey y'all! This week we sit down with composer Bobby Krlic, who shares the creative process behind crafting Returnal's soundtrack.
playstation.libsyn.com
프로젝트에는 언제 합류하게 되었나요?
제 기억에 따르면, 소니가 저에게 처음 연락을 준 것이 2019년 7월쯤이었던 것 같습니다. 그리고 그 초기 논의가 이루어진 후, 8월이나 9월쯤부터 데모 작업을 시작했습니다.
이 게임의 개요나 원하는 사운드스케이프에 대한 설명을 어떻게 들었나요?
게임의 콘셉트를 담은 자료(deck)가 전달되었습니다. 거기에는 스토리에 대한 간략한 설명과 캐릭터, 레벨 등의 렌더링 이미지가 포함되어 있었죠. 아주 세부적인 부분까지 논의한 것은 아니었고, 전체적인 개요를 파악하면서 서로의 방향성이 맞는지를 확인하는 과정이었습니다.
그 데모들이 대체로 방향성이 맞았고, 그 후로 다듬어 나간 건가요?
네, 약 두 달 동안 서로 의견을 주고받으며 작업했습니다. 다양한 아이디어를 주고받고, 그것들을 논의하며, 그 중에서 어떤 요소들이 효과가 있고 없는지를 빠르게 파악했죠. 결국에는 서로 공간을 만들어내며, 기존에 없었던 새로운 형태의 SF 공포를 창조하려는 노력이었습니다.
공포 장르는 익숙하시겠지만, 완전히 독창적인 외계 세계를 만드는 것은 또 다른 도전이었을 것 같습니다. 새로운 사운드스케이프를 창조할 때 어디서부터 시작하시나요?
저는 대부분의 작곡 프로젝트에서 비슷한 접근 방식을 취하려고 합니다. 가능한 한 많은 자료를 모으고, 사람들이 제공해 줄 수 있는 모든 정보를 요청합니다. 그런 다음, 그 자료에 푹 잠겨서 작업을 시작하죠. 너무 구체적인 것을 생각하지 않고, 그 세계의 분위기에 몰입하려고 노력합니다. 마치 그 세계에 있는 듯한 느낌을 가지려 하고, 녹음 버튼을 누른 뒤 오랫동안 연주합니다. 그러다 보면, 그 자료들에서 받은 느낌과 일치하는 사운드가 서서히 형성되기 시작합니다.
https://youtu.be/IqIG8o1tgE8?si=NsbwrjjQs2f6ADkI
음악의 테마를 게임 세계 자체에 맞춰 만드시나요? 예를 들면 캐릭터나 생물들 중심인가요, 아니면 순간순간의 액션에 더 초점을 두나요?
게임 내에서 음악이 구성되는 방식이 있습니다. 각 환경마다 기본적인 음악적 베이스나 테마가 있고, 그걸 바탕으로 전투 음악이나 환경 변화에 따른 음악을 확장해 나가죠. 플레이어가 위치한 장소에 따라 음악이 커지거나 작아지는 식으로 조절됩니다.
하지만 저에게 가장 중요한 것은 항상 거시적인 시각을 유지하는 것입니다. 우리가 어떤 세계에 있는지를 먼저 고려하고, 그 후에 미시적인 접근으로 들어가 각 생물군계(biome)별로 개별적으로 집중해서 작업하는 방식이죠.
영화 음악을 작곡할 때는 장면마다 정해진 타이밍이 있고, 음악의 흐름도 처음부터 끝까지 계획할 수 있습니다. 하지만 게임에서는 플레이어의 행동에 따라 음악이 달라지죠. 이런 점이 작곡할 때 어떤 도전이 되었나요?
어떤 면에서는 도전이지만, 다른 면에서는 오히려 굉장히 즐겁게 몰입할 수 있는 요소였습니다. 중요한 것은 특정 감정을 정확하게 포착하고, 그것을 최상의 방식으로 표현하는 것이었죠.
게임에서는 플레이어가 음악적 순간을 예상보다 훨씬 더 오래 경험할 수도 있습니다. 그렇기 때문에 "어떻게 하면 그 감정을 붙잡을 수 있을까?", "어떻게 하면 그것을 얼어붙게 만들면서도 동시에 유동적으로, 살아 있는 느낌으로 유지할 수 있을까?"라는 질문을 계속 던졌습니다. 음악이 멈춰 있는 것이 아니라, 계속해서 진동하고, 움직이며, 플레이어를 몰입하게 만드는 것이 핵심이었습니다.
결국 중요한 것은 핵심 감정을 찾아내고, 마치 돋보기를 들이대듯이 깊이 들여다보며, 그것을 정적인 것이 아니라 끊임없이 변화하는 형태로 유지하는 것이었어요. 개인적으로도 이런 작업 방식이 정말 멋진 경험이었습니다.
사운드트랙과 게임에서 핵심적인 감정은 무엇인가요?
이 이야기는 한 사람이 끊임없이 진실을 파헤치려는 결의에 관한 것입니다. (너무 많은 내용을 스포일러하고 싶진 않지만) 그녀를 둘러싼 미스터리를 풀어내려는 강한 집념이 중심에 있죠.
하지만 그것만 있는 게 아닙니다. 결의, 슬픔, 혼란, 그리고 게임 내내 사라지지 않는 위협과 공포가 존재합니다. 중요한 것은 이 모든 요소들이 서로 보완되도록 만드는 것이었습니다.
이것을 저는 마치 유동적인 퍼즐(liquid jigsaw) 같은 것으로 생각했어요. 각각의 감정이 맞물려 있으면서도 계속해서 흐르고 변화하는 방식으로요. 모든 요소가 유기적으로 연결되면서도 정적인 것이 아닌, 끊임없이 움직이는 감정의 조각들로 구성되도록 하는 것이 핵심이었습니다.
이 게임은 빠른 속도의 슈팅 게임이지만, 음악이 전형적인 ‘전투를 고취하는’ 느낌은 아닙니다. 오히려 계속해서 위협적인 분위기와 스며드는 공포를 유지하는데, 이에 동의하시나요?
네, 맞는 평가라고 생각합니다. 이건 전적으로 셀린의 캐릭터에 대한 이야기이기 때문이죠. 그녀는 감정적으로나 육체적으로나 극도로 강한 인물입니다. 그녀는 음악을 통해 추가적인 ‘힘’을 부여받을 필요가 없어요. 그녀의 힘은 그녀의 행동과 이야기 자체에서 나오는 것이니까요.
셀린은 자신이 원하는 답을 찾을 때까지 절대 멈추지 않는 인물입니다. 그래서 저는 그녀를 돕기보다는 그녀를 둘러싼 위협을 강조하는 것이 더 중요하다고 느꼈어요. 음악이 공포감을 조성하기도 하지만, 역설적으로 그것이 그녀의 강인함을 더 돋보이게 만들기도 합니다.
이 행성은 절대 포기하지 않고, 셀린 역시 절대 포기하지 않습니다.
https://youtu.be/EB5HCcKcLNQ?si=3jwSI3-ntU6m6doQ
셀린을 위한 테마를 따로 작곡하셨나요?
네. 하지만 이 부분에 대해 너무 많이 말하고 싶지는 않아요. 왜냐하면… 정말 큰 스포일러가 될 수 있거든요.
다만 말씀드릴 수 있는 것은, 게임의 엔딩에서 중요한 사건이 일어나고, 거기에 특정한 화성 진행(harmonic progression)이 사용됩니다. 사실 이게 우리가 음악 작업을 시작할 때 가장 먼저 집중했던 핵심 요소였어요.
그리고 이 진행은 게임 전체의 모든 음악 속에서 어떤 형태로든 반복적으로 등장합니다. 마지막에 가서야 플레이어가 "아, 이거구나!" 하고 깨닫는 유레카(moment of realization) 같은 순간을 만들기 위해서죠.
이 세계의 기본적인 사운드를 구축하는 과정에서, 매번 같은 악기를 사용하시나요? 아니면 새로운 기술이나 악기를 실험해 보시나요?
몇 가지 기본적으로 사용하는 요소들은 있지만, 각 프로젝트마다 항상 새로운 무언가를 시도하려고 합니다. 이번 작업에서는 꽤 규모가 큰 **커스텀 모듈러 신스 랙(modular synth rack)**을 직접 만들었어요. 이 게임을 위해서만 특별히 조립한 것이죠.
또한, 몇몇 소프트웨어 개발자들과 협업해서 **커스텀 샘플러(custom samplers)**를 제작했습니다. 제가 직접 사운드를 만들어낸 뒤, 그것을 맞춤형 소프트웨어에 넣고, 특수한 이펙트와 플러그인을 적용하는 방식이었죠.
결국 이 작업은 기존의 틀에서 벗어나 **완전히 맞춤형(bespoke)**으로 진행되었어요.
이번 프로젝트에 들어오기 전에 "커스텀 신스 랙을 만들어야겠다"는 계획이 있었나요?
그럴 만한 이유를 찾을 수 있다는 게 좋죠. [웃음] 처음에는 그 크기의 4분의 1 정도로 시작했을지도 몰라요. 하지만 정말 흥미로운 점은, 그 악기들을 원래 의도된 대로 사용하지 않고 새로운 방식으로 활용했다는 거죠. 그렇게 해서 정말 게임에서 들어본 적 없는 멋진 사운드들을 만들어낼 수 있었습니다.
그게 창의적으로 당신을 이끄는 부분이죠?
네, 완전히 그렇습니다. 확실히 그렇죠. 가끔은 왜 이런 경로를 선택했을까 궁금할 때도 있는데, 이 일을 하면서 가장 흥미로운 점 중 하나는 자신만의 명확한 목소리를 내고, 지속적인 음악적 대화를 이어가는 것인 것 같아요.
이 프로젝트가 여전히 당신만의 스타일을 가지고 있지만, 그 자체로도 독특한 점이 있죠?
네, 맞습니다. 그 부분이 정말 중요했어요. 사실 모든 작업에서 중요한 부분이지만, 이번 프로젝트에서는 특히 더 신경 쓴 부분이죠. 이 음악이 사람들에게 놀랍고, 몰입할 수 있는 경험을 선사할 수 있기를 바란다는 마음이 컸습니다.
https://youtu.be/ov4fJmGCsZM?si=eFeqxMFQhOSBwgTa
앨범에 대해 이야기해야겠어요. 게임에서 나온 트랙들만 있는 것이 아니라, 당신만의 해석이 담긴 앨범이라고 하셨죠. 해석이라는 표현이 너무 강한가요? 아니면 직접 설명해 주실래요?
저는 사운드트랙 앨범 발매에 있어 꽤 신중한 편입니다. 이번 경우도 마찬가지인데, 게임을 위해 작곡된 음악이 정말 많았기 때문에, 앨범을 발매할 때는 가장 몰입감 있는 청취 경험을 만드는 데 중점을 두고 있어요.
사운드트랙을 다룰 때는 소스 자료에 담긴 이야기가 음악을 통해 잘 전달되도록 하고 싶습니다. 게임 내에는 정말 많은 서사적 요소가 담겨 있어서, 그 안에서 제가 다시 다뤄보고 싶은 테마들이 있었습니다. 셀린의 여정을 나타내는 음악을 고르고, 게임에서 사용된 오디오 요소들을 가져와서 앨범에 담았죠.
이 앨범을 듣는 사람들, 심지어 게임을 하지 않은 사람들도 게임을 플레이한 것과 동일한 경험을 느낄 수 있기를 바랐습니다. 미스터리, 여정, 그에 따른 결말을 말이죠. 게임 내에서 나타나는 방식과는 다르게, 그 요소들을 엮어서 동일하게 몰입감 있는 사운드 경험을 만들어내는 것이 목표였습니다.
The Crash는 앨범이 전부 발매되기 전에 먼저 공개된 주요 트랙이죠. 그 창작 과정에 대해 이야기해 주실 수 있을까요? 이 트랙은 다른 트랙들만큼 강렬하진 않지만, 절제된 분위기와는 또 다른 느낌을 주는 것 같아요.
저에게 The Crash는 게임의 전체적인 분위기를 잘 요약해주는 트랙처럼 느껴졌습니다. 이 트랙은 게임의 서사와 셀린, 그리고 행성의 캐릭터들을 간결하게 표현하는 느낌이었죠. 또한, Returnal에 등장하는 모든 음악적 요소를 광범위하게 아우르고 있어요. 커스텀 그레뉼러 프로세싱(granular processing), 현악기, 목관악기, 드럼 머신, 왜곡 등 게임에서 사용된 모든 사운드가 이 트랙 안에 어딘가에 녹아 있습니다.
그래서 저에게는 이 트랙이 앨범의 첫 번째 싱글이 되는 것이 자연스러운 선택이었어요. (물론 '싱글'이라는 표현은 다소 가벼운 느낌이지만요!)
앨범도 발매하고 여러 음악 협업을 해 오셨는데, 비디오 게임 사운드트랙 작업도 하고 싶었던 분야였나요?
네, 맞아요. 저는 항상 비디오 게임과 비디오 게임 음악을 좋아했습니다. 그 중 첫 번째로 기억나는 순간은 Quake가 출시되었을 때였죠. 그때 트렌트 레즈너가 만든 사운드트랙이 CD 플레이어에 넣으면 그대로 들을 수 있다는 걸 알게 되었고, 당시 저는 Nine Inch Nails를 좋아했기 때문에 그 사운드트랙이 정말 미쳤다고 느꼈습니다. 지금까지도 그와 같은 게임 사운드트랙은 없었던 것 같아요. 그 경험이 정말 흥미로웠고, 지금도 여전히 그렇습니다. 저는 비디오 게임 사운드트랙이 지금 가장 흥미로운 매체 중 하나라고 생각해요.
Returnal을 되돌아보면, 이 작품이 당신의 다른 작업들과 비교했을 때 어떻게 느껴지나요?
그 질문은 흥미롭네요. 사실 저는 자기 반성적인 성향이 강한 편이 아니라서, 흔히 돌아서서 제 작업을 되짚어보지 않아요. 이번 사운드트랙도 사실 자기애적인 이유로 다시 들어본 적이 있는데요. 그때 느낀 건, 이 음악은 제가 오랫동안 만들고 싶었던 음악이라는 점이에요. 다른 프로젝트들에서는 저만을 위한 음악을 만들 기회가 없었고, 저는 그동안 다른 사람들이 요구하는 음악을 만들어 왔거든요.
커스텀 신스를 만들고, 테마를 사용한 뒤 그 테마를 다시 분해하고 재조합하는 과정이 정말 자극적이고 흥미로웠어요. 그래서 제 개인적인 음악 목록에서 이 사운드트랙은 정말 새롭게 느껴지죠. Returnal을 작업하면서 정말 지속적으로 흥미롭고 신나고 몰입할 수 있었던 경험이었어요. 사실 그게 바로 프로젝트를 맡을 때 바라는 모든 것이죠.
https://youtu.be/5929rKazHbE?si=xq_BCGT-gB_I8fm3